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punti: muovere la
pedina
raccogliere
indumenti ed
equipaggiamento
Tutto raccolto?
Scivolare nel
garage e salire in
macchina
campana: suonare
la campane e
muovere
Suonato 5 volte?
La macchina
parte di corsa
Sul dado si possono vedere 1, 2 o 3 punti?
Puoi muovere la tua piccola pedina di 1, 2 o 3 caselle in qualsiasi
direzione.
Ogni casella deve essere occupata da una sola pedina!
Se la casella sulla quale dovresti fermarti è occupata, passi alla prossima
casella libera.
Attenzione! Sulle caselle davanti agli armadi e scaffali possono
stare contemporaneamente più pedine.
Sei finito su una casella davanti ad un armadio o a uno
scaffale?
Puoi prendere un oggetto che vi si trova. Non devi finire esattamente
sulla casella. I punti eccedenti non vengono eventualmente utilizzati.
Se hai già questo oggetto e se hai ancora punti continui.
Importante! Ti trovi davanti allo scaffale con gli oggetti
dell’equipaggiamento? Guarda la carte dei casi d’emergenza,
decidi quale equipaggiamento è necessario e prendi la relativa
carta.
Hai raccolto tutti i quattro oggetti (elmo, mantello, stivali e
l’oggetto dell’equipaggiamento adatto per il caso d’emergenza)?
La tua pedina può scendere immediatamente lungo l’asta:a questo
scopo metti le sue braccia attorno all’asta. Dopo che la tua pedina è
scesa, alza leggermente l’asta. Puoi quindi prendere la tua pedina e
metterla nell’auto dei pompieri.L’asta viene nuovamente fissata.
Anche se la tua pedina è già seduta nell’auto in attesa, puoi
continuare a tirare il dado. Se esso indica punti, li regali ad un altro
bambino. Se esce la campana, osserva la regola descritta qui di
seguito.
Sul dado si può vedere la campana?
C’è poco tempo! I pompieri devono andare sempre di fretta.
Prendi la campana e suonala. Puoi anche gridare “Allarme, allarme!”
Rimetti poi la campana sulla relativa carta mettendola tuttavia una
casella più a destra.
Attenzione! La campana viene messa sull’ultima casella indicante
la macchina dei pompieri? Ora la macchina dei pompieri non può
più attendere – deve partire per poter aiutare per tempo le persone.
Il bambino che ha tirato il dado per ultimo porta la macchina alla pila
delle carte dei casi d’emergenza.Tutti i bambini possono gridare
insieme “Poti-Poti”.
Tutti i pompieri che finora non sono saliti in auto, purtroppo non sono
stati abbastanza veloci. Per questa volta non possono partecipare.
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Inserite ora l’asta che funge da scivolo al centro della caserma nella
piccola traccia della tavola da gioco inferiore. Per un maneggio migliore,
l’asta non è posizionata verticalmente nel foro ma appoggia al bordo della
tavola da gioco superiore.
Ora ogni bambino sceglie una pedina e la mette sul letto del colore
abbinato in alto nella caserma. Tutti dormono ancora tranquillamente!
Mettete la macchina dei pompieri nel garage sottostante.
La carta con la campana viene posta accanto alla tavola da gioco. La
campana deve essere messa sulla casella bordata di blu all’estrema
sinistra raffigurante la campana.
Ordinate le carte raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento
secondo il motivo e guardate la caserma: mettete le carte impilate nei
relativi armadi e scaffali. Le carte raffiguranti l’equipaggiamento vengono
riposte insieme in uno scaffale. Se partecipano meno di 4 bambini, le
pedine restanti vengono deposte nella scatola.
Le tre carte dei casi d’emergenza vengono messe accanto alla caserma
in modo che il lato con il bordo rosso sia rivolto verso l’alto. Ora, in cima
alla pila si può vedere il primo caso d’emergenza.
Ci sono tre diversi casi d’emergenza nei quali dovete aiutare:
Il panificio Rossi brucia
La famiglia Bianchi ha la cantina allagata
Il gatto di Lisa Corti non riesce più a scendere dall’albero.
Gli attestati vengono preparati accanto alla carte dei casi d’emergenza.
Anche il dado è a portata di mano.
Svolgimento del gioco:
Si gioca in senso orario.
Chi ha visto una macchina dei pompieri per ultimo può iniziare.
Il primo bambino prende la campana, la suona e grida ad alta voce:
Allarme, allarme! Alzarsi!”
Depone la campana e tira 1 volta il dado.
scegliere pedina
macchina dei
pompieri, carta
con campana,
campana
ordinare le carte
raffiguranti
indumenti ed
equipaggiamento
carte dei casi
d’emergenza
suonare la
campana
tirare 1 x il dado
10
3
1
2
4
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