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Si gioca fino a quando l’ultima pedina è seduta nell’auto.
Successivamente il gioco viene proseguito come descritto.
Al posto delle carte raffiguranti l’attestato, si possono anche distribuire
attestati “autentici”.A questo scopo, l’attestato riprodotto nell’opuscolo
del regolamento viene copiato e completato con il nome. Oppure i
bambini disegnano da soli i loro attestati.
Variante cooperativa
Affinché la vostra caserma dei pompieri venga nominata la migliore del
mondo, dovete raccogliere insieme un determinato numero di attestati per
interventi conclusi con successo.
Si gioca come descritto nella versione base.
Differenza: dopo che un bambino ha tirato il dado, può decidere se
utilizzare personalmente i punti o se è meglio regalare il tiro ad un altro
piccolo pompiere. Così tutti i bambini cooperano e non vanno persi punti
preziosi.
Se le tre carte con i compiti sono state giocate, contate tutti i vostri
attestati. Avete ottenuto il titolo di migliore caserma dei pompieri del
mondo se insieme avete potuto raccogliere il seguente numero di attestati:
in caso di 4 bambini almeno 9 attestati
in caso di 3 bambini almeno 7 attestati
in caso di 2 bambini almeno 4 attestati.
(Se questo per voi è troppo facile, come condizione per la vittoria potete
naturalmente concordare un maggior numero di attestati).
Questa variante di gioco può anche essere giocata da soli. Giochi con tutte
le 4 pedine. Riesci a raccogliere 9 attestati per interventi coronati da
successo?
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Se nella macchina non siede ancora alcun piccolo pompiere, la
campana viene nuovamente messa sulla casella bordata di blu e tutti
i piccoli pompieri ottengono una seconda opportunità.
Tutte le pedine sono sedute in auto prima che la campana abbia
raggiunto l’ultima casella raffigurante la macchina dei pompieri?
Bravi, siete una squadra di pompieri super veloce! Il bambino la cui
pedina è salita per ultima, porta immediatamente la macchina alla pila
delle carte dei casi d’emergenza.
Se l’auto è giunta alla pila delle carte dei casi d’emergenza, la carta in
cima alla pila viene girata.
Tutti guardano di quale equipaggiamento hanno avuto bisogno i pompieri.
Tutti i bambini le cui pedine siedono nell’auto e che hanno davanti a
sé la carta con l’equipaggiamento giusto, ricevono un attestato.
•I bambini le cui pedine non siedono in auto o che hanno davanti a sé la
carta con l’equipaggiamento sbagliato, per questo giro non ricevono
purtroppo alcun attestato.
La carta dei casi d’emergenza viene messa da parte. Ma prima che i
pompieri possano aiutare in un secondo caso d’emergenza, si devono
ancora preparare alcune cose:
La macchina dei pompieri ritorna nel garage. I pompieri scendono e
ritornano a letto poiché l’intervento è stato molto faticoso. Le carte
raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento vengono rimesse al
loro posto in caserma. La campana ritorna sulla casella bordata di blu della
carta raffigurante la campana.
Quindi, al suono della campana ha inizio il secondo giro.
Fine del gioco:
Se il terzo caso d’emergenza è stato risolto e anche questa volta gli
attestati sono stati distribuiti, il gioco è finito.
Vince chi ha potuto raccogliere il maggio numero di attestati.
Più bambini hanno ricevuto il medesimo numero di attestati? Vincono tutti
insieme. Anche dai pompieri tutto funziona particolarmente bene se tutti
sono uniti e collaborano!
Varianti:
Secondo la durata desiderata del gioco si può giocare con meno di tre
carte dei casi d’emergenza oppure giocare più volte i casi d’emergenza.
Se si vuole che tutti i bambini partecipino al caso d’emergenza, il gioco
viene giocato senza la carta raffigurante la campana. Se ora il dado
mostra la campana, essa può essere suonata e si può gridare Allarme,
allarme!”
equipaggiamento
giusto: prendere
l’attestato
ritornare
mettere ordine
prossimo giro
Risolto il terzo
caso d’emer-
genza?
Chi ha il maggior
numero di
attestati?
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