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Augenbinde auf-
setzen, würfeln
Nachbar =
Knappe
Knappe bewegt
Ritter
Bewegung endet
2. Den Ritter bewegen
Präge dir die Wege des Labyrinthes und die Position deines Ritters gut ein.
Setze dir die Augenbinde auf und würfele mit dem Augenwürfel.
Der Spieler, der rechts neben dir sitzt, sagt dir die erwürfelte Zahl.Er ist jetzt
dein „Knappe“ und bewegt auch gleich deinen Ritter nach deinen Anwei-
sungen.
Der Würfel gibt an, wie viele Felder weit der eigene Ritter im Labyrinth
bewegt werden darf.
Der maskierte Spieler sagt seinem Knappen, in welche Richtung sein Rit-
ter gezogen werden soll.
Der Knappe führt den befohlenen Zug aus.
Dabei sind folgende Wettkampfregeln zu beachten:
Der Ritter geht bei seinen Anweisungen von seiner Sitzposition aus.
Er sollte seine Hände zu Hilfe nehmen, um die Bewegungsrichtung zu
beschreiben.
Die Richtung darf nach jedem Schritt verändert werden.
Der Ritter kann nicht durch Wände gehen.
Es müssen nicht alle Würfelaugen ausgenutzt werden.
Auf einem Feld dürfen beliebig viele Ritter stehen.
Der Ritter darf nicht über den äußeren Spielfeldrand hinausgezogen
werden.
Die Bewegung endet ...
sofort, wenn der Ritter gegen eine Wand laufen würde (der Ritter muss
vor der Wand stehen bleiben),
wenn die gesamte Würfelaugenzahl gelaufen werden konnte
oder der Spieler auf noch übrige Würfelaugen verzichtet.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe, das Labyrinth zu verändern und
seinen Ritter zu bewegen.
Baut nun gemeinsam das Labyrinth auf:
Legt reihum jeweils eine Labyrinth-Karte auf die Quadrate des Spielplanes.
Platziert so nach und nach alle Karten.
Der Farbwürfel, der Augenwürfel und die Augenbinde werden
bereitgelegt.
Gunilla wird in dieser Variante nicht benötigt. Spielen weniger als vier
Spieler, werden die übrigen Ritter zurück in die Schachtel gelegt.
Spielverlauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler beginnt.
1. Das Labyrinth verändern
Würfele einmal mit dem Farbwürfel.
Vertausche eine direkt an die Figur dieser Farbe angrenzende, unbesetzte
Karte mit einer beliebigen anderen, unbesetzten Karte.
Achtung: Wird Weiß gewürfelt oder eine Farbe, die keinem Kind
gehört? Vertausche zwei beliebige, unbesetzte Karten.
4 5
Würfel und
Maske bereit-
legen
Karten tauschen
Startfeld für rot
Zielfeld für blau
Startfeld für blau
Zielfeld für rot
„Ein Feld vorwärts, eines nach
rechts, eines vorwärts!“
3

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