• Est-ce qu’un chevalier ou plusieurs chevaliers d’autres
joueurs viennent de se faire attraper ?
Le joueur masqué au tour précédent déplace le ou les chevaliers
attrapés de 3 cases dans n’importe quelle direction. Les chevaliers
n’ont pas le droit de passer à travers les murs.
• Est-ce que le chevalier du joueur et le/les chevalier(s)
d’autres joueurs viennent de se faire attraper ?
Le joueur masqué au tour précédent déplace les chevaliers des
autres joueurs et l’écuyer déplace le chevalier du joueur masqué
respectivement de 3 cases dans n’importe quelle direction. Ils n’ont
pas le droit de traverser les murs.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès que le premier chevalier est arrivé aux côtés de
sa princesse. Le joueur qui a ce chevalier remporte la victoire et gagne le
cœur de son élue.
Variante:
• Gunilla est déplacé aussi en comptant les points du dé.
Pour déplacer Gunilla, on utilise l’autre dé. L’écuyer dit le nombre de
points sur lequel le dé est tombé et le joueur masqué donne ses
instructions.Gunilla doit être déplacé du nombre total des points du
dé.
• Les portes secrètes
• Sur certains murs on peut voir des portes secrètes. Celles-ci sont
camouflées comme tapisserie. Celui qui arrive sur l’une de ces cases
en disant "Que la porte s’ouvre et me laisse passer !" a le droit de
s’en servir. Le chevalier a le droit d’avancer d’une case.
• Si un joueur se trompe, c’est-à-dire s’il croit qu’il y a une porte
secrète et qu’il dit la formule, alors que ce n’est pas une porte
secrète, il s’arrête là pour ce tour.
• Attention ! Regardez bien : on ne peut passer à travers les portes
secrètes que d’un seul côté.
Fin de la partie :
La partie est terminée dès qu’un des chevaliers a rejoint sa princesse. Le
joueur qui a ce chevalier remporte la victoire et retrouve l’élue de son cœur.
2. Le labyrinthe avec le fantôme Gunilla
Si le premier jeu n’est pas des plus faciles, tout se complique quand Gunilla
entre en jeu ...
Préparatifs :
Procédez comme pour le premier jeu.
Le joueur le plus jeune pose Gunilla sur l’une des quatre cases situées au
milieu du labyrinthe.
Déroulement du jeu :
Jouez comme dans le premier jeu, en respectant cependant les règles
supplémentaires ci-dessous :
Déplacer les chevaliers
• Le chevalier devra arrêter sa course si le nombre de points du dé le fait
arriver sur la case du fantôme Gunilla. L’écuyer dit alors tout fort :
„Hou....., je suis le fantôme !", pour que le joueur masqué sache ce qui
vient de se passer. Le chevalier reste sur la case placée devant Gunilla.
Les points restants sont perdus.
Après avoir déplacé le chevalier, il faut aussi déplacer Gunilla suivant les
instructions du joueur masqué.
Déplacer Gunilla
Gunilla est déplacé de 3 cases dans n’importe quel sens.
Comme c’est un fantôme, il peut passer à travers les murs.
• Si Gunilla arrive sur une case libre, il ne se passe rien.
• Si Gunilla arrive sur une case où il y a un ou plusieurs chevaliers,
l’écuyer crie bien fort : "Hou..., je suis le fantôme !". Ce tour est fini
pour ce joueur et il retire le bandeau pour les yeux. Les points restants
sont perdus.
• Est-ce que c’est le chevalier du joueur qui vient de se faire
attraper ?
L’écuyer déplace alors le chevalier de 3 cases. L’écuyer a le droit de
choisir le sens de déplacement, mais il devra se rappeler qu’un
chevalier n’a pas le droit de passer à travers un mur.
16 17
Arrivée vers la
princesse ?
Victoire
poser Gunilla
le chevalier arrive
sur la case de
Gunilla : c’est fini
pour ce tour
Gunilla arrive sur
la case du che-
valier : déplacer
le chevalier de
3 cases