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mettre le masque,
lancer le dé
voisin = écuyer
l’écuyer déplace
le chevalier
déplacement
terminé
2. Déplacer le chevalier
Mets-toi bien en mémoire les couloirs du labyrinthe et la position de ton
chevalier. Mets le bandeau pour les yeux et lance l’autre dé.
Le joueur assis à ta droite te dit le nombre de points sur lequel le dé est
tombé. Comme il va être ton écuyer, c’est lui qui déplace ton chevalier en
suivant tes instructions.
Le nombre de points du dé indique de combien de cases ton chevalier a
le droit d’être déplacé.
Le joueur masqué dit à son écuyer dans quel sens il doit déplacer son
chevalier.
L’écuyer déplace le pion en exécutant l’ordre donné :
Respectez les règles ci-dessous établies pour la compétition :
Les instructions sont données par rapport à la position assise du
joueur.
Le joueur doit se servir de ses mains pour décrire le sens de
déplacement.
On a le droit de changer de sens après chaque déplacement.
Le chevalier ne peut pas passer à travers les murs.
On n’est pas obligé d’utiliser tous les points du dé.
Il peut y avoir n’importe quel nombre de chevaliers sur une case.
Le chevalier ne doit pas être déplacé au-delà du bord extérieur du
plateau de jeu.
Le tour du joueur sera fini ...
si son chevalier arrive sur une carte avec un mur (le pion reste sur cette
case),
lorsque le nombre complet de points du dé aura pu être utilisé,
ou si le joueur ne veut pas utiliser les points restants.
C’est alors au tour du joueur suivant de transformer le labyrinthe et de
déplacer son chevalier.
Assemblez le labyrinthe tous ensemble :
posez chacun à votre tour une carte-labyrinthe sur les cases du plateau de
jeu. Placez ainsi toutes les cartes les unes après les autres.
Préparez le dé aux points multicolores,lautre dé et le bandeau pour
les yeux.
On ne se servira pas du fantôme Gunilla pour cette variante. S’il y a moins
de quatre joueurs, remettez les chevaliers en trop dans la boîte.
Déroulement du jeu :
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus jeune commence.
1. Transformer le labyrinthe
Lance le dé de couleur une fois.
Inverse deux cartes : prends une carte non occupée par un pion, posée
directement à côté du pion de la même couleur que le point du dé,et
échange-la avec n’importe quelle autre carte non occupée.
Attention : le dé est tombé sur la couleur blanche ou sur la couleur d’un
pion qui n’est pas dans le jeu ? Inverse deux cartes non occupées.
14 15
préparer le dé et
le masque
dé de couleur,
inverser les
cartes
case-départ pour
rouge
case d’arrivée pour
bleu
case-départ pour
bleu
case d’arrivée
pour rouge
„Avance d’une case, déplace-toi d’une case
vers la droite, d’une case vers la gauche !"
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