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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur le plus musclé commence. Si vous n'arrivez pas à
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence
en lançant le dé.
Sur quelle face est tombé le dé ?
Le fourmilier Oscar ?
Oh la la ! Oscar avance d'une case dans le sens
de la flèche. Vous devez terminer la fourmilière
avant qu'Oscar n'arrive sur la case de départ !
Un, deux ou trois points ?
Tu as alors deux possibilités de jouer :
a) Retourner une carte de chemin :
Retourne une carte de chemin
correspondant au nombre de points
du dé. Au dos de la carte, on voit des
cases et parfois également des
brindilles.
Pose une brindille de bois sur chaque
brindille illustrée.
S'il n'y a plus de cartes de chemin correspondant au
nombre de points du dé, tu ne peux pas choisir cette
option et dois alors déplacer les fourmis.
b) Déplacer des fourmis :
Prends le nombre correspondant de fourmis (de 1 à 3)
posées sur la case de départ et mets-les sur des cases libres
du chemin. Réfléchis bien avant de les poser, car la file de
fourmis doit les conduire sans interruption de la case de
départ à une case (marquée en jaune) recouverte par une
ou deux brindilles de bois. Plus tard pendant la partie, vous
pourrez aussi déplacer des fourmis de la file afin de
changer leur direction. Si tu le souhaites, tu peux prendre
moins de fourmis que le nombre indiqué par le dé.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
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-
lancer le dé
fourmilier = avancer le
fourmilier d'une case
points =
retourner une carte de
chemin, poser éventuelle-
ment des brindilles
ou
mettre des fourmis sur
des cases libres
joueur suivant
FRANÇAIS
Les deux faces d'une carte de chemin
indiquent cinq cases sur lesquelles
une fourmi a le droit d'aller.
Les cinq assiettes
dessinées sur cette
carte représentent
également des cases.
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