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kein Alarm = Holzstab
bleibt im Käseschloss
Alarm = Mitspieler ruft;
Holzstab zurück zu Spieler
nächster Spieler
Spielende =
12 Holzstäbe im Schloss;
Gewinner = Spieler mit
wenigsten Holzstäben
Beispiel:
Simon würfelt Rot und Gelb. Er muss jetzt einen Holzstab durch ein
rotes und gelbes Loch des Käseschlosses stecken. Durch welches Loch
er den Holzstab zuerst führt, kann er frei entscheiden.
Klingelt eine Alarmglocke während deines Versuches?
Nein?
Supermäusestark! Du darfst deinen Holzstab im Käseschloss
stecken lassen.
Ja?
Hört ein Mitspieler eine Alarmglocke klingeln, ruft er sofort
„Alarm!“. Die Mäusewächter sind aufgewacht und der
Spieler muss den Holzstab wieder aus dem Käseschloss
ziehen und vor sich ablegen.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht
sein Glück.
Wichtige Mucksmäuschenstill-Regeln:
Während ein Spieler an der Reihe ist, muss
absolute Ruhe
im Raum herrschen, denn die Alarmglocken klingeln manch-
mal sehr leise!
Der Spieler darf beide Hände für seinen Versuch benutzen.
Dabei darf er aber nur den Holzstab und nicht das Käse-
schloss oder die Alarmglocken anfassen.
Kein Mitspieler darf den Tisch berühren und dadurch ein
Glockengeräusch verursachen!
Sollte einmal keine Lochkombination der gewürfelten Farben
mehr frei sein, hat der Spieler leider Pech gehabt und kann
in dieser Runde keinen Holzstab in das Käseschloss stecken.
Rutscht während der Aktion eines Spielers ein anderer
Holzstab aus dem Käseschloss heraus, wird er aus dem
Spiel genommen und der Spielzug ist sofort beendet.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der zwölfte Holzstab im Käseschloss
steckt. Jetzt zählt jeder die Holzstäbe, die noch vor ihm liegen.
Der Spieler mit den wenigsten Holzstäben gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Das Spiel endet ebenfalls, wenn ein Spieler es geschafft hat,
seinen letzten Holzstab in das Käseschloss zu stecken. Dieser
Spieler gewinnt das Spiel.
DEUTSCH
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