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Svolgimento del gioco
Importante: non s
lampo
pulsante-bongo
pulsante-bongo
lampo
Nuova danza della pioggia
Importanti regole della danza della pioggia
Conclusione del gioco
Premere il pulsante-bongo
correre capanna
Correre
Lampo
Turno successivo
Capanna
pulsante-bongo
pulsante-bongo
premere il pulsante-bongo
Correre Capanna lampo
Svol
g
imento del
g
ioc
o
I
mportante:
non
s
i gioca a turno in senso orario, ma alla rin
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usa! Durante il gioco, un animale si trova sempre
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l
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l
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subito l‘azione che lampeggia
(
vedi sotto
).
Poi il turno passa al giocatore il cui animale si trova
fuo
ri dal tabellone di gioco dopo l‘azione. Deve a sua volta premere il pulsante-bong
o
ed
ese
g
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.
S
i continua così
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l
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S
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Nuova
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t
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g
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nato il numero di punti raffi
g
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s
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uesta danza della pio
gg
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g
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l
cui anima
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.
L‘animale di turno è sempre quello che si trova
f
uori dal tabellone di gioco
.
Una ca
p
anna
p
uò essere occu
p
ata sem
p
re da un solo animale: è indifferente che si trovi sullo zerbino o sulla ca
p
anna.
Se fi nisci davanti a una capanna dove si trova
g
ià un altro tuo animale, devi premere ancora il pulsante-bon
g
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Il
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nale “Bon
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hi pronti, attenti, via!“ e preme il pulsante. Da questo
momento scorre i
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tempo e i
l
tempora
l
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i avvicina! Contemporaneamente, su
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l
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Quando si sente il sibilo del lampo, signi
ca che il tur-
no è conc
l
uso. L
anima
l
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l
momento si trov
f
uori dal tabellone di gioco viene eliminato. Il giocatore
a cui appartiene questo anima
l
e ottiene i
l
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p
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p
iù basso dis
p
onibile. Sistema il
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ra l‘animale.
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l
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ll
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f
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d
i gioco
)
. Tutti gli altri animali si mettono sugli zerbini delle loro
c
apanne. Il
g
iocatore la cui pedina si trova davanti alla scimmia
i
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p
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ostalo vicino al tabellone d
i
g
ioco. Adesso il
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iocatore a cui
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p
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a capanna
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Peccato, la capanna è già occupata! Qui non ti puoi
f
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go
.
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ullo zerbino
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Che fortuna! Scambia il tuo
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osto con
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uesto animale.
Adesso il
g
iocatore a cui appartiene questa pedina deve
premere il pulsante-bon
go
.
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Si ri
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ete la fase 2 (
C
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3
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