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DEUTSCH
alle richtig
= 1 Wäscheklammer,
Paare falsch
= nächster Spieler
bekommt Wäsche-
klammer
neue Runde
3 Wäscheklammern
= Sieg
Gleichstand
= Entscheidungsrunde
Sind alle Paare richtig,
bekommt er eine Wäscheklammer
als Belohnung.
Wird ein falsches Paar entdeckt,
so bekommt er keine
Wäscheklammer.
Jetzt zählen alle anderen Spieler ihre Sockenpaare. Der Spieler,
der die meisten richtigen Sockenpaare sammeln konnte,
nimmt sich eine Wäscheklammer als Belohnung.
Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Sockenpaare
gefunden, bekommt jeder dieser Spieler eine Wäscheklammer.
Eine neue Runde beginnt:
Die Socken legt ihr wieder auf den großen Sockenhaufen.
Gemeinsam wühlt ihr den Haufen kräftig durch, bevor die
nächste Runde beginnt.
Der Gewinner der vorherigen Runde stellt das Sockenmonster
wieder in die Mitte und ruft das Startsignal: „Socken zocken!“
Gab es in der vorherigen Runde mehrere Gewinner, so nimmt
der älteste Spieler das Sockenmonster.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei scheklammern
sammeln konnte und so gewinnt.
Haben mehrere Spieler gleichzeitig drei scheklammer
gesammelt, so gibt es eine allerletzte Entscheidungsrunde: Alle
Socken kommen in die Mitte. Nach dem Startsignal hlen
diese Spieler gleichzeitig. Es gewinnt der Spieler, der das erste
passende Sockenpaar vor sich ablegen kann und sich das
Sockenmonster aus der Mitte schnappt.
Das gre Sockenmonster wartet schon auf das chste Socken
zocken. Also, auf die Socken, fertig, los!
Variante
Schwieriger wird das Spiel, wenn man nach jeder Runde eine
Socke aus dem Spiel nimmt und zuck in die Schachtel legt.
So kann es sein, dass man nach einem passendem Socken sucht,
der gar nicht mehr im Spiel ist.
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