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Kommandobuch Kommandobuch
Bündnis mit Spieler 1
unbeteiligt
Bündnis mit Spieler 2
rote Armee
grüne Armee
110653486100 Aa Risk Book Shelf (D) Rules
Originator: DMD
Approval: CONF
ROD: 11.24 File Name: 53486i100.indd
110653486100 Aa Risk Book Shelf (D) Rules
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Approval: CONF
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Wir bieten Ihnen zwei Möglichkeiten für das
2-Spieler-RISIKO an. In beiden Varianten
gibt es neutrale Armeen, die zusätzlich zu
den Armeen der beiden Spieler auf dem
Spielplan auftreten.
In der ersten Variante spielt die neutrale
Armee passiv: Sie kann weder ziehen noch
Befreiungsaktionen durchführen und dient
quasi als
Blockade
zwischen den beiden Spielern.
In der zweiten Variante ist die neutrale
Armee aktiv am Geschehen beteiligt und
kann mit den Spielern Bündnisse eingehen.
Folgen Sie für das 2-Spieler-RISIKO
grundsätzlich den zuvor beschriebenen
Regeln zur „Eroberung der Welt“, aber beachten
Sie bitte diese Abweichungen:
Das Ziel des Spiels
Befreien Sie alle Gebiete Ihres Gegenspielers.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler wählt sich eine Armee und
zählt davon 36 Starteinheiten ab. Für die
vier neutralen Armeen nehmen Sie jeweils
24 Starteinheiten heraus.
Sortieren Sie die beiden Joker aus den
Gebietskarten, und mischen Sie die restlichen
Karten gut durch. Teilen Sie an jeden der
beiden Spieler 9 Gebietskarten aus. Die vier
neutralen Armeen erhalten jeweils 6 Karten.
Dies sind die Gebiete, die die beiden Spieler
sowie die vier neutralen Armeen zu Beginn
des Spiels halten. Setzen Sie auf jedes Ihrer
Gebiete eine Einheit (d.h. 1 x Infanterie).
Auf die Gebiete der neutralen Armeen wird
jeweils eine Einheit der entsprechenden
Armee-Farbe gestellt. Nachdem jedes Gebiet
besetzt wurde, nehmen Sie die beiden Joker
wieder zu den Gebietskarten, mischen den
gesamten Stapel durch und legen ihn
verdeckt neben den Spielplan.
Beide Spieler werfen einen Würfel, um zu
sehen, wer zuerst seine Verstärkungen setzen
darf: Jeder Spieler verstärkt seine Gebiete
um insgesamt 3 Einheiten (Sie dürfen alle
3 Einheiten auf ein Gebiet stellen oder auf
mehrere Gebiete aufteilen). Verstärken Sie
danach jede neutrale Armee um je 1 Einheit.
Der 2. Spieler verstärkt danach ebenfalls
seine Gebiete um 3 Einheiten sowie jede
neutrale Armee um je 1 Einheit.
Die Spieler würfeln aus, wer zuerst am Zug
ist. Das höhere Wurfergebnis gewinnt.
NEUTRALE ARMEEN – PASSIV
Wenn Sie in dieser Version ein neutrales Gebiet
befreien möchten, würfelt Ihr Gegenspieler
für die Verteidigung der neutralen Armee.
Die neutralen Armeen bleiben auf dem
Spielplan, bis sie besiegt werden. Sie können
weder ziehen, ihre Einheiten verstärken
noch Befreiungsaktionen durchführen.
NEUTRALE ARMEEN – AKTIV
In der aktiven Version dienen die neutralen
Armeen nicht nur als Blockade: Sie können
Bündnisse mit den Spielern eingehen und
diese Bündnisse im weiteren Spielverlauf
wechseln.
Neutrale Armeen sind entweder am Geschehen
unbeteiligt, mit Spieler 1 verbündet oder
mit Spieler 2 verbündet.
2-SPIELER-RISIKO
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Nehmen Sie eine Kanone (Artillerie-
Einheit) jeder neutralen Armee, um damit
ihren jeweiligen Status während des Spiels
zu markieren. Da die vier neutralen Armeen
das Spiel unbeteiligt beginnen, stellen Sie
die vier Kanonen neben den Spielplan
zwischen die beiden Spieler. Ändert eine
neutrale Armee ihren Status, wird ihre
Kanone näher zu dem Spieler herangerückt,
mit dem sie jetzt verbündet ist.
Der Spielablauf
Die Phasen des Spielablaufs erfolgen genauso
wie bei der „Eroberung der Welt“, allerdings
gibt es einige zusätzliche Phasen (kursiv).
PHASE 1: NEUTRALE ARMEE BESTECHEN
Sie dürfen zu Beginn Ihres Zugs eine neutrale
Armee mit einer Ihrer Gebietskarten
„bestechen“ (sofern Sie zu diesem Zeitpunkt
bereits Karten gesammelt haben), damit sie
Ihre strategischen Interessen unterstützt.
Legen Sie die Karte verdeckt unter die Kanone
der neutralen Armee, der diese Karte ab sofort
gehört. Was mit diesen Karten geschieht,
erfahren Sie später. Danach rücken Sie die
Kanone der neutralen Armee entweder in
Ihre Richtung bzw. in die Richtung Ihres
Gegenspielers um quasi eine Stufe weiter.
Beginnt die Kanone z.B. mit dem Status
unbeteiligt
, rücken Sie sie näher an sich selbst
heran, damit sie Ihr Verbündeter wird. Ist die
Kanone aber gerade mit Ihrem Gegenspieler
verbündet, rückt sie zunächst in die Mitte
(Status: unbeteiligt).
Sie dürfen einer neutralen Armee in einem
Zug mehr als nur eine Karte geben und sie
entsprechend weiter an sich heranrücken.
Sie dürfen mehrere neutrale Armeen
gleichzeitig mit Karten bestechen. Rücken
Sie die Kanone einer neutralen Armee
jedes Mal um eine Stufe näher zu sich
heran, sobald Sie ihr eine Gebietskarte
gegeben haben.
Wenn eine neutrale Armee bereits 5
Gebietskarten hat, dürfen Sie ihr keine
weiteren Karten geben. Diese Armee
kann nicht mehr bestochen werden.
Beispiel: Rot und Grün spielen die aktive Version mit
neutralen Armeen (blau, schwarz, grau und gelb).
Die Spielerin Rot besticht die gelbe Armee, indem sie
eine Gebietskarte verdeckt unter die gelbe Kanone
legt. Danach zieht sie die gelbe Kanone vom Status
unbeteiligt
(d.h. zwischen ihr und dem Spieler Grün)
auf das Feld direkt vor ihr, so dass diese Armee nun
ihr Verbündeter ist.
PHASE 2: VERSTÄRKUNGEN
ERHALTEN UND PLATZIEREN
Sie erhalten und platzieren Ihre Verstärkungen
wie in der „Eroberung der Welt“ beschrieben.
Denken Sie daran, dass Sie die Gebiete oder
Kontinente, die von Ihren Verbündeten besetzt
sind, nicht mitrechnen dürfen.
PHASE
1
Neutrale Armee bestechen
2
Verstärkungen erhalten und platzieren
3
4
Verbündete Armee verstärken
Befreiungsaktionen
5
Truppenbewegungen
6
7
Verbündete Armee bewegen
Gebietskarte ziehen
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