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BEISPIEL
Zu Beginn Ihres Zugs haben
Sie 16 Gebiete besetzt.
16 ÷ 3 = 5 (die Zahl nach
dem Komma fällt weg). Sie
dürfen Ihre Armee also mit
5 Einheiten verstärken.
3.VERSTÄRKUNGEN FÜR GEBIETSKARTEN
Weitere Verstärkungen erhalten Sie beim Eintausch der Gebietskarten.
Gebietskarten erhalten Sie, sobald Sie ein Gebiet erobert haben (siehe
Abschnitt „Der Kampf um Mittelerde”). Die Gebietskarten können nur
als 3er-Sätze gegen Einheiten getauscht werden. Ein Satz besteht aus 3
Karten mit demselben Symbol oder aus 3 Karten mit drei verschiedenen
Symbolen. Wie viele Einheiten Sie pro Kartensatz erhalten, sehen Sie hier:
Kombination der Gebietskarten Verstärkungseinheiten
Infanterie + Infanterie + Infanterie 4
Kavallerie + Kavallerie + Kavallerie 6
Kreatur + Kreatur + Kreatur 8
Infanterie + Kavallerie + Kreatur 10
Sie dürfen immer nur einen Kartensatz eintauschen, und der Eintausch
muss während der Verstärkungsphase stattfinden. Wenn Sie fünf oder
mehr Gebietskarten besitzen, müssen Sie drei davon gegen Verstärkungen
eintauschen.
Für jede eingetauschte Karte, die ein Gebiet zeigt, das Sie gerade besetzt
haben, erhalten Sie 2 Bonus-Einheiten, die auf das betreffende Gebiet
gesetzt werden müssen.
Die eingetauschten Gebietskarten werden aufgedeckt neben dem
Gebietskartenstapel abgelegt. Wenn der Stapel verbraucht ist, werden sie
gemischt, umgedreht und als neue Gebietskarten gezogen.
Die Gesamtzahl Ihrer Verstärkungen setzt sich also aus den oben
beschriebenen Punkten 1, 2 und 3 zusammen. Mit Ausnahme der Bonus-
Einheiten dürfen Sie Ihre Verstärkungen in jedes beliebige Gebiet setzen, das Sie zu
diesem Zeitpunkt unter Ihrer Herrschaft haben.
DER KAMPF UM MITTELERDE
Sobald Sie Ihre Truppen verstärkt haben, kann der Kampf um die
Herrschaft über Mittelerde beginnen! Erobern Sie die Gebiete Ihrer
Mitspieler, die an Ihre eigenen entweder direkt oder über eine Brücke
bzw. einen Hafen angrenzen.
Das Gebiet, von dem aus Sie angreifen, muss mit mindestens zwei Ihrer
Armee-Einheiten besetzt sein, da immer mindestens eine Einheit im
angreifenden Gebiet verbleiben muss.
Bei jeder Aktion dürfen Sie höchstens mit drei Einheiten gleichzeitig
angreifen.
DER SPIELABLAUF
SIE SIND AM ZUG
Spieler 1 ist in jeder Runde zuerst an der Reihe. Jede Runde besteht aus
fünf verschiedenen Phasen, deren Reihenfolge genau eingehalten werden
muss:
1. VERSTÄRKUNGEN
2. DER KAMPF UM MITTELERDE
3. TRUPPENBEWEGUNG
4. KARTEN ZIEHEN
5. DER WEG DER GEFÄHRTEN
Was Sie in den einzelnen Phasen zu tun haben, erfahren Sie hier:
VERSTÄRKUNGEN
Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler Verstärkungen für seine
Armee, die sich wie folgt zusammensetzen:
1.VERSTÄRKUNGEN FÜR EIGENE GEBIETE
Teilen Sie die Anzahl Ihrer Gebiete durch drei. Sie erhalten so viele neue
Einheiten, wie die Zahl vor dem Komma ergibt - aber immer mindestens
drei neue Einheiten.
2.VERSTÄRKUNGEN FÜR BEHERRSCHTE REGIONEN
Sie erhalten jedesmal zusätzliche Einheiten, wenn Sie zu Beginn Ihrer
Runde eine ganze Region beherrschen (d.h. alle Gebiete einer Region
derselben Farbe):
Region Armee-Einheiten
Arnor 7
Rhovanion 5
Rohan 4
Düsterwald 4
Eriador 3
Rhûn 2
Diese Verstärkungen erhalten Sie zusätzlich zu den Einheiten, die Sie nach
Punkt 1 errechnet haben.
9
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INFANTERIE
KAVALLERIE
KREATUR
46233i00 19/6/02 3:06 pm Page 11
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