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gelöst. Mit einer Ausnahme, und das ist der
Zwerg. Wenn er auf eine Geheimgangplatte
stößt, muss dies mitgeteilt werden. Zudem weiß
der Zwerg auch sofort, wo sich die andere Platte
befi ndet. Der Spieler bekommt also den Standort
beider Platten genannt. Ab jetzt dürfen auch alle
anderen Spielfi guren den Geheimgang nutzen.
Der Zwerg: Der Zwerg ist eine sehr
wichtige Figur, denn er ist der
Einzige, der den Geheimgang
entdecken kann.
Achtung: Ein Spieler kann mit
seiner Aufstellung eine gegnerische
Figur „gefangen nehmen“. Er legt auf
einem höheren Geschoss eine Fallgrube an. Direkt da-
runter befi nden sich ein oder mehrere Felder, die ganz
von Mauern umgeben sind. Wenn der Gegenspieler
das bemerkt (oder zu jedem beliebigen Zeitpunkt),
kann diese Figur sich ergeben und wird aus dem
Spiel genommen. Wenn der Spieler der sich erge-
benden Figur wieder am Zug ist, kann er mit einer
neuen (oder derselben) Figur wieder in die Festung
hineingehen.
Beachte hierzu die Regeln auf Seite 5 für das Einsetzen
von Figuren.
Übersicht:
Spielfi gur: Eigenschaft (beweglich)
König Stärke 7 - Höchste Spielfi gur
wird aber von Prinzessin
geschlagen
Ritter Stärke 5
Zauberer Stärke 3 – entfernt wider-
steht den/dem Giftbecher
Zwerg Stärke 2 – entdeckt den
Geheimgang (Ein- und
Ausgang) und macht ihn für
alle Figuren benutzbar
Spielfi gur: Eigenschaft (unbeweglich)
Fahne Wird sie entdeckt ist das
Spiel verloren.
Es muss einen Weg zur
Fahne geben.
Herzog Stärke 6
Soldat Stärke 4
Prinzessin Stärke 1 – schlägt aber den
König
Giftbecher Schlägt alle Figuren außer
dem Zauberer. Er entfernt
den Giftbecher.
Geheimgang Kann nur vom Zwerg ent-
deckt werden. Gilt als Ein-
und Ausgang.
Fallgrube Figur fällt auf darun-
terliegende Etage ohne
Zugverlust.
Leiter Betritt eine Figur ein
Spielfeld mit einer Leiter
muss dies angesagt werden.
Eine Leiter wird benutzt
um von einer Ebene auf die
nächsthöhere oder darunter-
liegende Ebene zu kommen.
Eine Leiter kann muss aber
nicht benutzt werden.
Mauer Hindernis mit Zugverlust.
Die Figur wird nicht aus dem
Spiel entfernt.
Eine geschlagene Figur: Verliert ein Spieler
seinen Zwerg, bevor der Geheimgang entdeckt
wird, oder den Zauberer während die gegneri-
sche Fahne hinter einem Giftbecher steht, hat
er noch nicht verloren. Geschlagene Figuren
können erneut eingesetzt werden. Beachte
hierzu die Regeln auf Seite 8 für das Tauschen /
Opfern von Figuren.
Tauschen / Opfern von Figuren
Eine Figur tauschen:
Zieht ein Spieler seine Figur zum Startfeld E5
zurück, kann er seine Figur gegen eine andere
tauschen. Er verliert durch den Tausch das
Zugrecht. Sollte er eine bereits geschlagene
oder geopferte Figur einsetzen wollen, muss er
zusätzlich 2x aussetzen.
einem
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