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seguito. La coppa avvelenata rimane allo stesso
posto.
Tirate a sorte per decidere chi
inizierà per primo.
Il giocatore che inizierà per primo a giocare
prenderà un foglietto dal suo blocchetto per
appunti e inizierà dalla casella E5 (quindi non
giocherà con le pedine nella fortezza). Sul fo-
glietto del blocchetto per appunti è raffi gurata
una pianta accurata di una fortezza; esplora la
fortezza del tuo avversario con l’aiuto di questa
pianta. Il tuo avversario prenderà il tuo cavaliere
e lo collocherà nella sua fortezza, sulla casella
E5. Egli o ella sposterà il tuo cavaliere secondo
i tuoi comandi e ti indicherà per ogni mossa se
il cavaliere può eseguire la mossa da te richiesta
o se ha incontrato un ostacolo. Il cavaliere potrà
spostarsi sulle caselle confi nanti, ad eccezione
delle caselle poste in diagonale rispetto alla ca-
sella sulla quale si trova in quel momento. Dalla
casella E5 potrà quindi spostarsi sulla casella E4
o sulla casella D5. Prendi la tua decisione e co-
municala al tuo avversario. Se non incontri un
ostacolo, puoi spostarti su una casella confi nante
e procedere in questo modo. Puoi anche tor-
nare sulle caselle a te note. Il giocatore di turno
continuerà a giocare fi no a che non incontrerà
un ostacolo. Naturalmente annoterai sulla tua
pianta le mosse già compiute da te e tutti i muri,
le scale a pioli e gli altri ostacoli incontrarti lungo
il cammino.
Se incontri un ostacolo perdi il turno, che pas-
serà all’altro giocatore. Anche lui prenderà un
foglietto con la pianta dal blocchetto per appunti
e intraprenderà la sua ricerca. Riceverai dal tuo
avversario il suo cavaliere e lo collocherai nella
tua fortezza, sulla casella E5.
Giocherete in questo modo fi no a che uno di voi
due non avrà trovato la bandiera dell’avversario.
- Importante: i giocatori spostano le pedine
dell’avversario. Le pedine blu si spostano nella
fortezza rossa e le pedine rosse nella fortezza
blu.
- I giocatori non possono e non hanno il per-
messo di guardare all’interno della fortezza del
proprio avversario – esplora la fortezza dell’av-
versario con l’aiuto della cartina riportata sul
foglietto del blocchetto per appunti.
- Le carte di cartone servono a difendere la ban-
diera. Una volta iniziato il gioco non possono
più essere spostate; ciò vale tra l’altro anche per
i muri e per le scale a pioli.
- Durante il gioco scoprirai sempre più ostacoli
e caselle libere. Una pedina potrebbe quindi
riuscire a coprire senza pericoli una grande
distanza all’interno della fortezza durante un
singolo turno.
- La carta di cartone raffi gurante il re viene utiliz-
zata solamente nel gioco introduttivo.
La bandiera: Se arrivi sulla ban-
diera, il tuo avversario dovrà
comunicartelo e avrai vinto
il gioco!
Quando avrai fi nito di sistemare il
tuo labirinto, controlla ancora una volta se la
bandiera può essere raggiunta dal tuo avver-
sario! Se la tua bandiera non sarà raggiungibile,
perderai il gioco.
La variante principale:
Nella variante principale del gioco renderai il
labirinto ancora più complesso e avvincente!
Durante la tua esplorazione dovrai inoltre essere
ancora più cauto.
Entrambi i giocatori riceveranno:
20 muri
3 scale a pioli
Carte da gioco:
1 bandiera, 1 coppa avvelenata, 1 duca,
1 soldato, 1 principessa,
2 carte passaggio segreto, 2 trappole
Pedine:
1 re, 1 cavaliere, 1 mago, 1 nano.
1 foglietto del blocchetto per appunti
Il gioco si svolge quasi come il gioco introduttivo.
Avrai tuttavia a disposizione quattro pedine per
trovare la bandiera. Se una di quelle pedine fi -
nisce su una casella nemica e di rango superiore,
la tua pedina sarà battuta ed esclusa dal gioco.
Dovrai quindi fare molta attenzione a non per-
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