Le joueur le plus jeune reçoit le jeton Nemo, devenant ainsi
le premier joueur de la manche.
Avant d’entamer une manche, chaque joueur reçoit 5 cartes
Scaphandrier dont il prend secrètement connaissance.
Puis le premier joueur pioche deux cartes spéciales. Après les
avoir consultées, il en garde une et donne l’autre à son
adversaire. Certaines cartes spéciales peuvent être jouées au
début de la manche et d’autres au cours de celle-ci (voir
description des cartes spéciales en n de livret). Elles seront
défaussées à la n de la manche, qu’elles soient jouées ou non
par leur propriétaire.
Pour commencer, le premier joueur pose l’une de ses cartes
Scaphandrier face visible, le long du Nautilus et face à une carte
Domaine, de son côté ou bien du côté de son adversaire. Puis,
c’est au tour de ce dernier de faire de même et ainsi de suite
jusqu’à ce que les 10 emplacements (5 de chaque côté du
Nautilus) soient occupés par une carte.
Remarque : A la n de la manche, les valeurs des cartes Scaphandrier
posées face visible, de part et d’autre du Nautilus, détermineront
l’aribution des cartes Domaine en jeu.
Certaines cartes Scaphandrier comportent des èches
verticales ou horizontales. Au moment où elles sont posées, ces
cartes provoquent une action de mouvement :
Les cartes comportant une èche verticale (valeurs 6 et 9)
permeent d’envoyer une autre carte Scaphandrier vers
l’emplacement libre situé du côté opposé et exactement en
Préparation d’une manche
Déroulement d’une manche
Il est l’heure pour le Capitaine Nemo de désigner celui
qui deviendra l’ocier en second du Nautilus. Soyez prêt
à aronter les profondeurs marines tout en vous illustrant
dans les cinq grands domaines chers au Capitaine.
1 plateau de jeu dépliable représentant le Nautilus
1 jeton rond Nemo indiquant le premier joueur de la manche
14 cartes Scaphandrier numérotées de 1 à 14
30 cartes Domaine (6 pour chacun des 5 domaines)
6 cartes spéciales
Au cours des six manches du jeu, disposez vos scaphandriers
de manière à prendre l’ascendant dans les cinq grands domaines
que sont la Science , l’Exploration , la Navigation ,
l’Ingénierie et la Guerre . Le joueur qui l’emportera dans
le plus de domaines sera déclaré vainqueur à l’issue de la partie.
Le plateau de jeu est déployé entre les 2 joueurs.
Les cartes Scaphandrier sont mélangées puis placées en pile à
l’avant du Nautilus, face cachée .
Les cartes spéciales sont mélangées puis placées en pile à l’ar-
rière du Nautilus, face cachée .
Les cartes Domaine sont mélangées. Cinq d’entre elles sont
posées face visible sur les cinq emplacements vides situés sur le
plateau de jeu . Les cartes restantes forment la pioche qui est
placée à proximité du plateau de jeu, face cachée.
1
2
3
But du jeu
Présentation du matériel
Mise en place
1
2
3
3 3 3 3