face. La carte ainsi déplacée doit se trouver, initialement, du côté
où la carte comportant une èche a été posée.
Les cartes comportant une èche horizontale (valeurs 7 et 8)
permeent de déplacer une autre carte Scaphandrier vers un
emplacement libre situé du même côté. La carte ainsi déplacée
doit se trouver, initialement, du côté où la carte comportant une
èche a été posée.
Remarque : une action de mouvement est obligatoire. Si elle n’est pas
réalisable, la carte Scaphandrier comportant une èche est tout de
même posée, comme une carte normale.
La manche s’achève dès que les 10 emplacements situés de part
et d’autre du Nautilus sont occupés par une carte (Scaphandrier
ou spéciale). On aribue alors les cartes Domaine. Un joueur
reçoit une carte Domaine lorsque la valeur de la carte Scaphan-
drier située de son côté est supérieure à celle située en face.
Remarque: il existe une exception à cee règle : la carte Scaphandrier
de valeur 1 (montrant un crabe) l’emporte toujours sur la carte de va-
leur 14 et uniquement sur celle-ci.
Une fois acquises, les cartes Domaine sont posées en une pile
face cachée devant chaque joueur, avec les cartes remportées
lors des manches précédentes. Cee pile demeure consultable
à tout moment par son propriétaire.
Si la pioche des cartes Domaine est épuisée, voir Fin du jeu et
score. Sinon, le jeton Nemo est transmis à l’adversaire et 5 nou-
velles cartes Domaine sont placées face visible sur le plateau de
jeu. Les cartes Scaphandrier utilisées réintègrent la pioche cor-
respondante qui est à nouveau mélangée. Les cartes spéciales
piochées en début de manche sont mises de côté, qu’elles aient
été utilisées ou non. Une nouvelle manche peut alors commencer.
Remarque : A la n de la 3ème manche, reconstituez la pioche des
cartes spéciales en mélangeant les cartes spéciales jouées et défaussées
précédemment.
La partie s’arrête à la n de la 6ème manche, lorsque la pile de
cartes Domaine est épuisée. Chaque joueur se munit de sa pile
de cartes Domaine remportées au cours de la partie. Dans cha-
cun des 5 domaines (Science, Exploration, Navigation, Ingénie-
rie, Guerre), les joueurs vont comparer leurs gains : deux étoiles
rapportent 2 points, une étoile rapporte 1 point, une
tâche d’encre retire 1 point dans le domaine concerné.
Le joueur obtenant le plus de points dans un domaine remporte
ce domaine. Le joueur qui l’emporte dans le plus de domaines
est déclaré vainqueur.
Fin du jeu et score
Fin de la manche
Nautilus - règles_Mise en page 1 26/07/2012 11:31 Page 4