6.16.6 De werking van een gevecht tegen ander spelfiguren
Ook hier heeft de aangevallen speler de mogelijkheid om te vluchten (6.18.1-2). Doet hij dit niet dan
ontstaat er een gevecht.
6.16.7 De beide spelers hebben de mogelijkheid om (voor het gooien van de dobbelstenen)
toverspreuken uit te spreken.
6.16.8 De gevechtswaarde van beide spelers wordt op dezelfde wijze bekomen zoals beschreven in
6.16.4. De speler met de hoogste gevechtswaarde wint de strijd. Bij een gelijke waarde blijven hun
levenspunten onveranderd en wordt de strijd beëindigd (6.16.10).
6.16.9 De winnaar kan de verliezer verplichten om een levenspunt in te leveren (Dit kan vermeden
worden door in de gunst van de winnaar te komen, nl. door hem om te kopen met goederen of
toverkracht) of door een voorwerp of een zak met goud op te eisen. De spelbeurt wordt hierna
beëindigd.
6.16.10 Gelijke gevechtswaardes
Bij gelijke gevechtswaardes is er niemand gewond en verandert er niets aan het aantal levenspunten.
6.17 Het geestelijk of psychisch gevecht
6.17.1 Wanneer vindt er een geestelijk gevecht plaats?
1. Een spelfiguur wordt aangevallen door een geest of demon (6.15.6).
2. Een speler valt een andere speler aan d.m.v. een geestelijk gevecht (Dan moet de spelfiguur
beschikken over een speciale gave die hem (haar) in staat stelt om geestelijke gevechten aan te
gaan).
6.17.2 De werking van een geestelijk gevecht
Dit gevecht wordt op dezelfde wijze uitgevoerd als een fysiek gevecht (6.16.2-10), maar op de
volgende wijze aangepast:
1. De kracht wordt vervangen door de intelligentie.
2. Geen enkel voorwerp kan het verlies van levenspunten tegengaan.
6.18 De vlucht
6.18.1 Een spelfiguur kan door gebruik te maken van een speciale gave of een aangepaste
toverspreuk (verstening (immobilisatie) of onzichtbaarheid) vluchten voor een vijandig creatuur of
tegenspeler. De spelfiguur die vlucht kan niet worden aangevallen, noch beïnvloed worden door een
toverspreuk tenzij het een versteningsspreuk betreft. Elke speler kan aan een vijand ontsnappen die
zich op het spelbord bevindt.
6.18.2 De vijanden waaraan men kan ontsnappen zijn :
1. Alles wat een speler aanvalt op de grens- en tussenprovincie.
2. Elke tegenspeler die een aanval uitvoert of die een speciale gave wenst toe te passen.
3. Elke creatuur beschreven door een avonturenkaart die men wenst te ontwijken, zoals de helleveeg
(la mégère), l IMP of de heks.
6.18.3 In de centrale provincie kan men alleen vluchten voor tegenspelers.
6.19 De padden
6.19.1 Wanneer een speler omgetoverd wordt in een pad, dan verwijdert men zijn spelfiguur van het
spelbord en vervangt men deze door een pad. Deze betovering duurt drie beurten. Na de derde
spelbeurt komt de spelfiguur terug op het spelbord.
6.19.2 De padden kunnen niets met zich meenemen en hebben geen vrienden. M.a.w. de speler die
omgetoverd werd in een pad moet al zijn eigendommen en vrienden zichtbaar achterlaten op het
vakje waar hij van gedaante veranderde.