EINE SP IELRUNDE
Das S piel wird über mehr ere S pielr unden gespielt, jede Spielrunde
besteht aus 3 Phasen:
1. Spielerr eihenfolge
2. Spielzüge der S pieler
3. Möglicher zusätzlicher Spielzug der S trigoi
PHASE 1. SPIELERREIHENFOL GE
Alle Spieler wählen heimlich und gleichz eitig 1 Aktionskarte aus
ihrer Hand, die sie in dieser R unde spielen wollen, und legen sie
verdeckt v or sich aus. N achdem alle ihre Karte gewählt haben,
werden diese gleichz eitig aufgedeckt. In Phase 2 führ en die Spieler
ihre S pielzüge in aufsteigender Reihenfolge der Initiativ e ihrer
gespielten Karte aus, mit der niedrigsten Nummer beginnend.
Wichtig: Ihr dürft erst mit den Mitspielern über eur e Karten und
eure V orhaben reden, nachdem ihr eure Karten aufgedeckt habt!
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Son of the WolfSon of the Wolf
PHASE 2. SPIELZÜGE DER SP IELER
In aufsteigender Reihenfolge der I nitiative ihrer gespielten Karte
führen die S pieler die Aktionen ihrer Karte aus, und zwar in dieser
Abfolge:
a. P owerwolf bewegen
b. F einde bekämpfen
c. Bewegungen und Angriffe der S trigoi
Goldene Regel: Ein S pieler kann die auf seiner Aktionskar te
gezeigten Fähigkeiten jederzeit während seines S pielzugs nutzen,
bev or die Strigoi sich bewegen und angreifen. A usnahmen
dav on sind unter “PO WER WOLF FÄHIGKEITEN” in dieser
Anleitung angegeben.
fPhase 2a. PO WER WOLF BE WEGEN
Der S pieler darf seinen P owerwolf um bis zu so viele F elder
bewegen, wie auf seiner gespielten Karte angegeben ist. F alls er
dabei ein mit einem Begegnungssymbol markiertes F eld betritt (rot
oder grau ), muss er stoppen (die Bewegung beenden)
und kämpfen, außer er kann dies durch die Fähigkeit T arnung
vermeiden (siehe P owerwolf-Fähigkeiten auf Seite 7).
Besondere Fälle bei der Bew egung
des P owerwolfs:
• 2 Miniaturen (F iguren) können nicht auf demselben F eld
bleiben.
• F alls ein P owerwolf über ein Feld mit einem ander en P owerwolf
geht oder darauf stoppen würde, “überspringt ” er es auf das
nächste F eld, ohne das überspr ungene F eld für die Bewegung
mitzuzählen.
• Ein P owerwolf kann nur dann über ein F eld mit einem Strigoi
gehen, falls er eine Karte mit der Fähigkeit T arnung gespielt
hat oder solch eine Karte aus seiner Hand abwirft. Andernfalls
muss er kämpfen (falls genügend Blutpunkte auf dem Altar
sind - siehe Seite 5).
• Einige F elder des S pielplans sind T reppen,
die mit den unterirdischen T unneln der
F estung verbunden sind (einschließlich der
Leiterplättchen). Ein P owerwolf kann von
einem T reppenfeld direkt auf ein anderes
gelangen, wobei beide F elder für die Bewegung
zählen - je 1 Bewegungspunkt für die Eingangstreppe und für
die Ausgangstr eppe. Anschließend kann er seine Bewegung
fortsetzen, falls möglich.
fPhase 2b. FEINDE BEKÄMPFEN
W enn sich ein P owerwolf auf ein mit einem Begegnungssymbol
markiertes F eld bewegt (rot oder grau ), muss er stoppen
und kämpfen: Er deckt den obersten Begegnungsmarker des
entsprechenden S tapels auf - hier findet er die M onster und
Mönche.
Wichtig: Die M onster auf den roten Begegnungsfeldern sind
etwas schwächer als die auf den grauen. Zu Beginn des Abenteuers
kann es angebracht sein, sich zunächst in etwas einfacher zu lösende
Situationen zu begeben und dafür Belohnungsmarker zu erhalten,
um sich das Leben etwas einfacher machen.
F alls auf dem Begegnungsmarker ein Monster zu sehen
ist, muss der P owerwolf dagegen kämpfen, indem er seine
eigene Stär ke mit der des M onsters vergleicht, die auf dem
Marker angegeben ist . Die S tärke des P ow erwolfs ist
gleich dem auf seiner gespielten Aktionskarte angegebenen W ert plus
mögliche Boni durch Belohnungskarten und/oder -marker , die er
dafür ausspielt. Der S pieler kann so viele Belohnungen spielen, wie
er möchte (und kann), dafür gibt es kein Limit (siehe Sei te 6).
Anschließend wird die S tärke beider Seiten verglichen.
• F alls die Stärke des P ower wolfs mindestens gleich der
Stär ke des M onsters ist, hat der P owerwolf den Kampf
gewonnen und erhält die auf dem Begegnungsmarker
angezeigte Belohnung:
F alls ein Fledermaussymbol zu sehen ist, zieht der
Spieler 1 Belohnungsmarker.
F alls ein Axtsymbol zu sehen ist, zieht der Spieler 1
Belohnungskarte.
F alls ein Blutsymbol zu sehen ist, nimmt der S pieler auch
1 Blutpunktcounter und legt ihn auf den Altar - die
Gruppe hat 1 B lutpunkt gewonnen! Die Anzahl
Blutpunkte, die der P owerwolf braucht, um die Strigoi
anzugreifen, ist in der T abelle auf Seite 7 angegeben.
F alls keine Belohnung abgebildet ist, war das Monster
nur eine elende Kreatur . Eventuell kann der S pieler eine
Heldenaktionskarte nehmen (siehe Seite 7).
• F alls die Stärke des P owerwolfs geringer als die Stärke des
Mo nster ist, wird der P owerwolf wahrscheinlich verletzt.
Der P ow erwolf kann die V erletzung ver meiden, falls:
- er eine Schutzfähigkeit auf seiner gespielten Karte hat;
oder
- der S pieler eine Karte (Aktion oder Gegenstand) aus
seiner Hand oder einen Belohnungsmarker mit der
Schutzfähigkeit abwirft.
F alls der Spieler nichts von beidem tun kann (oder will),
wird der P owerwolf verletzt. Er muss 1 V erletzungsmarker
ziehen, aufdecken und vor sich ablegen (M onster verursachen
immer 1 V eletzung). Solange dieser Marker dort liegt, leidet
der P owerwolf unter dem angezeigten Effekt!
Wichtig: V erletzungsmarker können die Bewegung oder die S tärke
beeinträchtigen und auch die N utzung mancher Fähigkeiten. Dieser
Schaden bleibt bestehen, bis der P owerwolf geheilt wird (siehe
P owerwolf-Fähigkeiten auf Seite 7).
F alls auf dem Begegnungsmarker ein Mönch zu sehen ist, kann
der Spieler:
- entscheiden, dass der Heilige M ann eine der wenigen Kreatur en
ist, die durch die S trigoi noch nicht in ein M onster verwandelt
wurden. Er kann ihn fr eisetzen (den Begegn ungsmarker
abwerfen) und als Belohnung alle Karten von seinem
Abwurfstapel wieder auf die Hand nehmen ;
oder
- beschließen, den Mönch anzugreifen, der dadurch zu
einem grauen Monster wir d . In diesem F alle wir ft er
diesen Begegnungsmarker ab und zieht den obersten grauen
Begegnungsmarker vom S tapel, um wie üblich dagegen zu
kämpfen.
N achdem die Begegnung abgeschlossen ist, wird der
Begegnungsmarker abgeworfen und der Spieler nimmt
1 der 6 Kampfmarker und legt ihn auf sein aktuelles
F eld (auf dem die Begegnung stattgefunden hat). Auf diesem F eld
kann keine Begegnung mehr stattfinden, bis es reaktiviert wurde.
Der P owerwolf muss seine Opfer woanders suchen.
Wichtig: Die Kampfmar ker sind limitiert. F alls alle auf dem
Spielplan sind, nimmt der S pieler , der gerade seine Begegnung
beendet hat, einen Kampfmarker vom S pielplan, der nicht in
demselben Raum wie sein P owerwolf ist und nicht auf einem
F eld, auf dem ein anderer P owerwolf steht. Dadurch wir d das
Begegnungsfeld reaktiviert. Die S pieler können darüber diskutieren,
welches F eld reaktiviert werden soll.
Hinweis: I n dem seltenen F all, dass es kein F eld gibt, das diese
Bedingungen erfüllt, nimmt der S pieler einen Marker seiner W ahl.
In seinem S pielzug kann jeder Spieler nur 1 Begegnung haben (rot
oder grau). Eine Begegnung beendet diesen T eil des Spielzugs, es
geht weiter mit Phase 2c. Bewegungen und Angriffe der S trigoi.
Hinweis: W enn ein Begegnungsmarkerstapel aufgebraucht ist,
wird der A bwurfstapel gemischt und als neuer Stapel benutzt.
fPhase 2c. BE WEGUNGEN
UND ANGRIFFE DER STRIGOI
N ach der Bewegung und/oder Abwicklung einer
Begegnung, muss der S pieler den obersten S trigoi-
Aktionsmarker des S tapels aufdecken, auf dem entweder
der Meister oder der Lehrling zu sehen ist. D er abgebildete S trigoi
„teleportiert“ sofort von seiner aktuellen Plattform auf eine benachbarte
Plattform in die Richtung, die durch das Buch am unter en Rand der
gespielten Karte des Spielers angegeben ist, wie auf der Plattform des
Strigoi zu sehen ist (siehe B eispiel).
Wichtig: Der S trigoi muss teleportier t werden, auch w enn der
Durchgang blockiert ist. Er muss nicht wie der P ow erwolf laufen.
N ach seiner Bewegung kann der S trigoi einen P owerwolf
angreifen - siehe „Ein S trigoi greift einen P owerwolf an“.
Bewe gung
des Powerw olf s
Stärk e
F ähigk eit des Pow erwolf s
Bewe gung
des Strig oi
Initiative
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