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GEBRAUCH DER AKTIONSKARTEN
Jeder Spieler beginnt mit 6 Handkarten, von denen er in Phase 1:
Spielerreihenfolge 1 wählt. In jedem Spielzug kann der Spieler nur
die Fähigkeiten nutzen, die auf seiner für den Spielzug gespielten Karte
angegeben sind. Bei Angriffen durch Monster oder Strigoi kann der
Spieler allerdings Verletzungen vermeiden, indem er 1 oder mehrere
Karten mit Schutzfähigkeit aus seiner Hand abwirft. Jede
abgeworfene Karte vermeidet 1 Verletzung. Die Karte wird neben die
anderen in diesem Spielzug gespielten Karten gelegt und diese werden
alle am Ende der Runde auf den Abwurfstapel gelegt.
Zum Ende der Phase 3: Möglicher zusätzlicher Spielzug der
Strigoi legt jeder Spieler alle seine in dieser Runde gespielten Karten
auf seinen Abwurfstapel. Jeder Spieler kann seinen Abwurfstapel nur
auf die Hand zurücknehmen, nachdem er die letzte Aktionskarte
gespielt hat oder wenn er die Wiederbeschaffungsfähigkeit
nutzen kann.
Wichtig: Jeder Powerwolf hat einen eigenen Ablagestapel. Dieser
enthält nie Karten, die während der aktuellen Runde gespielt
wurden.
DIE ERWEITERTEN AKTIONSKARTEN
Die Spieler können die zu Spielbeginn beiseite gelegten erweiterten
Aktionskarten am Ende ihres Zuges auf die Hand nehmen, wenn
während des Spiels bestimmte Ereignisse eintreten.
Es gibt 2 Arten von erweiterten Aktionskarten: Heldenaktionen
und Legendäre Aktionen.
Wichtig: Ein Spieler darf nie 2 identische Karten haben!
33
55
4141
Fire & ForgiveFire & Forgive
Fire & Forgive: Ein Powerwolf erhält
diese Heldenaktionskarte, wenn er
erstmals ein rotes Monster besiegt.
55
33
3636
Fist by fistFist by fist
Fist by Fist: Ein Powerwolf erhält
diese Heldenaktionskarte, wenn er
erstmals ein graues Monster besiegt.
Legendäre Aktionskarten können die Spieler nur durch
bestimmte Aktionen oder in bestimmten Situationen erhalten:
66
33
4646
Nighttime RebelNighttime Rebel
Nighttime Rebel erhält der Spieler,
der zu dem Zeitpunkt die wenigsten
Belohnungskarten hat, wenn ein
anderer Spieler seine dritte
Belohnungskarte erhält. Im Falle
eines Gleichstands erhält von den am
Gleichstand beteiligten Spielern
derjenige die Karte, der in dieser
Runde die niedrigere Initiative hat.
Diese Karte kann zur Wiederbeschaffung benutzt werden oder
der Spieler kann sofort eine Belohnungskarte ziehen, muss in dem
Fall aber Nighttime Rebel sofort aus dem Spiel entfernen.
44
44
4747
All You Can BleedAll You Can Bleed
All You Can Bleed erhält der erste
Spieler, der eine Verletzung durch
einen Strigoi erleidet.
33
66
3838
Vampires Don’t DieVampires Don’t Die
Vampires Dont Die erhält der
Spieler, der den ersten Strigoi
vernichtet.
55
44
3939
Incense & IronIncense & Iron
Incense & Iron erhält der erste
besiegte Powerwolf (der seine dritte
Verletzung erhält, wodurch 1
Blutpunkt auf die Infernokarte
gelegt wird).
22
55
11
The Evil Made Me Do ItThe Evil Made Me Do It
The Evil Made Me Do It erhält der
erste Spieler, dessen gespielte
Aktionskarte den Angriff eines Strigoi
ermöglichte und wenn dadurch
einem Kameraden die dritte
Verletzung zugefügt wurde (was den
Verlust eines Blutpunkts bedeutet).
STRIGOI-KARTEN
88
33
88
22
99
33
Strigoi-Karten sind der Meister und der Lehrling (farbige Seite)
und auf der Rückseite (schwarz/weiß) der Oberste Meister-
Strigoi. Die Karten nennen die Anzahl der Verletzungen (plus
möglicher Boni der Strigoi-Aktionsmarker), die der Strigoi
erhalten muss, um vernichtet zu werden.
POWERWOLF FÄHIGKEITEN
Jedes Symbol auf einer Aktionskarte, Belohnungskarte oder einem
Belohnungsmarker ist eine Fähigkeit, die der Powerwolf nutzen
kann, indem er die Karte bzw. den Marker spielt. WICHTIG:
Abhängig davon, wo die Fähigkeit abgebildet ist, kann der Effekt zu
verschiedenen Zeitpunkten ausgelöst werden. So wirkt die Heilung
auf der ausgewählten Aktionskarte stets vor einem Kampf. Will
sich der Powerwolf während eines Kampfes heilen, muss er dazu
einen Belohnungsmarker oder eine Belohnungskarte ausspielen.
SCHUTZ: Der Powerwolf vermeidet 1 negativen
Effekt (Verletzung oder Schock). Jede von einem
Monster oder Strigoi zugefügte Verletzung muss
einzeln blockiert werden.
Achtung: Schutz kann nicht benutzt werden, um eine Verletzung
durch eine Aktionskarte oder einen Belohnungsmarker zu
vermeiden die bzw. den der Spieler selbst gespielt hat (diese
Waffen oder Aktionen sind so gefährlich, dass der Powerwolf
immer dadurch verletzt wird, wenn er sie spielt).
HEILUNG: Der Powerwolf kann sich und alle
Kameraden in demselben Raum heilen. Jeder
verletzte Powerwolf in dem Raum wirft 1
Verletzungsmarker je gespielten Heilungssymbol ab.
Ein Powerwolf kümmert sich um die ganze Truppe!
MECHANIK: Der Powerwolf kann eine Plattform
in beliebiger Weise rotieren, auch falls ein Powerwolf
oder Strigoi darauf steht.
WIEDERAUFNAHME: Der Powerwolf kann 1
Belohnungskarte von seinem Abwurfstapel wieder
auf die Hand nehmen und auch sofort benutzen,
falls er das möchte.
Hinweis: Diese Fähigkeit kann auch während des Kampfes
genutzt werden.
TARNUNG: Der Powerwolf kann sich auf ein
Begegnungsfeld bewegen, den entsprechenden
Begegnungsmarker aufdecken und dann
entscheiden, ob er kämpfen will oder nicht. Falls
das Monster zu stark ist, kann er es offen und für alle sichtbar
liegen lassen. Dies ist der nächste Gegner bei einer entsprechenden
Begegnung, egal von welchem Powerwolf herbeigeführt. Falls es
ein Mönch ist, nimmt der Spieler, falls er die Tarnung nutzt, statt
der normalen Begegnung automatisch alle Karten seines
Abwurfstapels auf die Hand und kann dann entscheiden, nach
üblichen Regeln zu kämpfen, wobei der Mönch zu einem grauen
Monster wird.
Ein Powerwolf kann sich durch das Feld eines Strigoi bewegen,
wenn er seine Tarnung nutzt (durch seine Aktionskarte
oder indem er eine Karte oder einen Belohnungsmarker mit
Tarnsymbol abwirft).
TRUPPE: Der Powerwolf kann sich direkt auf ein
beliebiges leeres Feld in demselben Raum bewegen,
in dem ein anderer Powerwolf ist (aber nicht auf ein
Begegnungsfeld).
SPRUNG: Der Powerwolf kann auf ein beliebiges
Feld in demselben Raum springen (also auch auf
ein Feld der Plattform) einschließlich einer Treppe,
aber nicht einer Leiter. Außerdem kann ein
Powerwolf, der auf einer einstürzenden Plattform
ist, eine Aktions- oder Belohnungskarte aus seiner Hand oder
einen Belohnungsmarker mit dem Sprungsymbol spielen, um auf
ein leeres Feld desselben Raums zu springen und so den Verlust
eines Blutpunkts zu vermeiden.
Hinweis: Die Fähigkeiten Sprung oder Truppe können nicht
benutzt werden, um einen Kampf mit Monstern oder Strigoi zu
vermeiden.
Oberste
Meister-
Strigoi
Meister
und
Lehrling
77
7

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