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ICONE PARTICOLARI
DISTRUGGI: Questa icona indica che la carta giocata
con l’effetto a cui è abbinata, sarà eliminata dal gioco
dopo l’uso.
FERITA: Il Powerwolf pesca 1 gettone Ferita. Questo
gettone vale 1 punto ferita. Girandolo si scopre qual è
l‘effetto della ferita. Alcuni hanno effetto istantaneo
e si applicano una volta sola, altri hanno effetto
continuo e valgono sinché il gettone non viene scartato con
l’Abilità “Cura. Su alcune carte Ricompensa o carte Azione è
presente l’icona ferita. Questo sta a significare che in caso di
combattimento l’arma o l’azione del Powerwolf è così letale che
oltre al danno al nemico provoca una ferita al Powerwolf stesso. Se
durante l‘intero Assalto il Powerwolf non combatte, non deve
pescare alcun gettone ferita. Quando un Powerwolf colleziona il
terzo punto ferita il branco perde immediatamente un Punto
Sangue (vedi “Perdita di un punto sangue”).
DOPPIA FERITA: Effetto continuo. Questo
gettone ferita vale 2 punti ferita, ma si può curare con
una singola azione “Cura”.
-1-1
PENALIZZAZIONI: Effetto continuo. Questi
gettoni ferita valgono 1 punto ferita, e inibiscono una
o più abilità del Powerwolf, comprsi movimento e
combattimento fino a che non vengono curati con
una singola azione “Cura”.
SHOCK: Effetto istantaneo. Il Powerwolf scarta dalla
propria mano una qualsiasi carta (Azione o Ricompensa)
a sua scelta e la mette tra le carte giocate in quel turno,
senza alcun beneficio. Tale carta finirà insieme alle altre
giocate nella pila degli scarti a fine Assalto.
RECUPERO: recupera in mano tutte le carte presenti
nella pila degli scarti.
ATTIVAZIONE DEI PORTALI: Quando viene
giocata tutti i segnalini Combattimento vengono
rimossi dal piano di gioco. In questo modo si riattivano
tutte le caselle Incontro. In caso un Powerwolf si trovi
su una casella Incontro appena riattivata per combattere dovrà
comunque spostarsi su una diversa.
PUNTI ESISTENZA: Questa icona indica il numero
di punti Esistenza degli Strigoi, ossia quante volte
devo essere feriti per essere sconfitti.
CONFIGURAZIONI SPECIALI DELLA MAPPA:
È possibile disporre le stanze in configurazioni e forme diverse,
bisognerà tener presente alcune regole apposite. Troverete tutto
sul sito www.scribabs.it nella pagina relativa al gioco!
22
33
33
Murder at midnightMurder at midnight
22
33
33
Murder at midnightMurder at midnight
+1+1
88
33
x
UN ASSALTO... IN BREVE
INIZIA UN NUOVO ASSALTO...
1
4
5
3
Tutti i giocatori scelgono
una carta dalla propria mano e
la pongono coperta dinanzi a sé.
Al termine del combattimento il giocatore
gira un Gettone Azione Strigoi. Muove
lo Strigoi indicato da tale tessera
teletrasportandolo dalla casella centrale
della Piattaforma in cui si trova a quella
centrale della Piattaforma indicata dalla
carta giocata in quel turno.
Se lo Strigoi dalla casella di arrivo “vede”
un Powerwolf lungo i corridoi in linea retta
lo attacca e si risolve il combattimento prima di
passare al giocatore successivo.
Se lo Strigoi non
“vede” nessuno
il turno passa al
giocatore successivo.
44
55
2525
KreuzfeuerKreuzfeuer
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33
33
Murder at midnightMurder at midnight
44
44
99
Son of the WolfSon of the Wolf
44
55
2828
Werewolves of ArmeniaWerewolves of Armenia
55
44
3131
Nightside Of SiberiaNightside Of Siberia
Valore di iniziativa
più basso
2 I giocatori girano contemporaneamente
la carta giocata. L’ordine del turno è dato
dal valore piu basso di Iniziativa.
Il giocatore di turno muove il
proprio Powerwolf alla ricerca
di caselle incontro dove
combattere i Mostri.
= =
44
//
33
Al termine dell’incontro piazzare
il Segnalino combattimento sulla
casella incontro appena visitata
Movimento
Balzo
Non visibile
Visibile
88
33
88
33
6
Se alla fine del turno di tutti
i giocatori il segnalino
Attacco Strigoi non è presente
sulla carta del Maestro Procedere
con la Fase 3. Eventuale turno Fase 3. Eventuale turno
addizionale degli Strigoi.addizionale degli Strigoi.
Se invece alla fine del turno di tutti
i giocatori il segnalino Attacco
Strigoi si trova sulla carta del
Maestro, rimuoverlo e passare
al punto successivo.
7
8
Se un giocatore non ha più carte Azione o
Azione Avanzata in mano, recupera nella
propria mano tutte le carte presenti nella
pila degli scarti per il prossimo turno.
Le carte giocate in quell’Assalto vengono scartate nella pila
degli scarti. Se ha appena recuperato la pila degli scarti in mano,
queste ne creeranno una nuova (In sostanza un giocatore non
recupera mai in mano le carte giocate nel turno appena finito.
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