¡A T A QUES!
El desarrollo de los ¡Ataqu es!, las F ASES 1 y 2 y todas las
reglas r elativas de combate y mo vimiento de los P owerwolf
y de los Strigoi quedan iguales al juego base, así como las
modalidades de uso de las cartas y de las fichas.
La FASE 3. POSIBLE TURNO ADICIONAL DE L OS
STRIGOI viene completamente sustituida de esta nuova
F ase 3. Indicada a continuación.
F ASE 3. POSIBLE TURNO ADICIONAL
DE LOS STRIGOI
Si al final de la ronda de juego de todos los jugador es ningún
S trigoi ha realizado ataques, el Maestro se enfada y acelera el
Ritual de Resurrection.
Entonces mov er un paso adelante la miniatura del Cobra
King colocada al inicio del juego en la habitación Ritual y
aplicar los efectos relativos. C uando el Cobra King alcanza la
última casilla el Ritual de Resurr ection está completo. V er
“Habitación Ritual” y “Ritual de R esurrection ” más adelante.
P ASAJES SECRETOS Y TORRES
Como se mencionó, todas las reglas de mo vimiento del juego
base también son válidas con esta expansión. Sin embargo hay
movimientos adicionales (o efectos) r elacionados a los P asajes
secretos de los S trigoi y a las T orres.
Las nuevas casillas P asaje secreto de los S trigoi están marcadas
con símbolos complementarios: una araña/ dos arañas; una
copa/ dos copas; un cráneo/ dos cráneos.
Solo son utilizables por el M aestro, el Apr endiz, el Cobra
King y por sus Súcubos ; nunca por los P o wer wolf. Cuando el
movimiento está en dir ección de uno de estos pasajes, el Strigoi
(o el Cobra King o el Súcubo) se teletransporta del centro de la
habitación en donde se encuentra al centro de la habitación (o
plataforma) indicado por el pasaje secreto complementario
respecto a aquel en la que “ entró”
Ejemplo: Matthew ha jugado “Son Of The W olf“,al
final de su turno su antagonista (en el ejemplo un
Súcubo) se teletransportará del centr o de la T orre
en la dirección “D”, por lo tanto al centr o de la
habitación adyacente al pasaje secr eto con el mismo
símbolo( ).
P or otro lado las tr es T orres, están marcadas por tr es símbolos:
la Serpiente , el Estandarte y la Cr uz .
Si estuvieran en la casilla central de una de las T orres, los Strigoi
(o el Cobra King o los Súcubos ) podrán teletransportarse
directamente al centro de:
• una de las otras T orres
• las Habitaciones en las que se asoman los P asajes Secr eto
• las Habitaciones adyacente mediante los pasillos
EL RITU AL DE RESURRECTION
P ara completar el Ritual de Resur rection y dar vida al Cobra
King, los S trigoi deben preparar a las Vírgenes y transformarlas
en Súcubos. Cuando las tr es Vírgenes han sido transformadas
en Súcubos (o salvadas, ver “Salv ar una virgen ”) el ritual está
completo. Las Vírgenes se mantienen prisioneras en las T orres
y cuando los S trigoi alcanzan el centro de una T orre llevan a
cabo el Ritual de Resurr ection y la posible virgen presente
en la prisión de la T orre cambia status.
Si estaba del lado Inocente
debe girarse del lado
P reparada
; si estaba en el lado P reparada, se convierte
en Súcubo y ya no podrá ser salv ada. En este último caso,
reemplazar la ficha con la miniatura (r espetando la
correspondencia I-II-III). P ermanecerá allí indefenso e
inactivo hasta que ocurra la resurr ección completa del Cobra
King (ver “Resurr ección del Cobra King”).
LA HABIT A CIÓN RITU AL
La nueva Habitación Ritual es una habitación de dos lados.
Hasta que el Cobra King no se haya revelado al mundo, tener
la habitación del lado Ceremonia, según la disposición inicial.
Este lado no es transitable de ninguna manera por los
P o werwolf.
Al inicio del juego, colocar la miniatura del Cobra King en la
casilla con el ícono de laSerpiente . Cuando por alguna
situación de juego (F ase 3. P osible tur no adicional de los
S trigoi o otros eventos mostrados a continuación) el Cobra
King “ da un paso ” quiere decir que la miniatura se mueve hacia
adelante a lo largo del camino que lo lleva al renacimiento
aplicando los efectos indicados:
• P aso 1: Agregar un P unto Sangre en la carta Infierno,
debe ser tomado de la r eser v a.
• P aso 2: El M aestro se muev e hacia “ A” y da 1 P un to Herida
a todos los P o werwolf pr esentes en esa habit ación.
Si por algún motiv o no puede mo v erse, no at aca.
• P aso 3: U na virgen en una prisión (en órden numérico
I, II o III), en cualquier status que se encuentre,
viene inmediatamente transformada en Súcubo.
Atención: P odría ocurrir que la última virgen en juego sea
aquella que un P o werwolf está llevando a salvo (y , por lo tanto,
no está en prisión). En ese caso, desafortunadamente, la virgen
se transforma en Súcubo y comienza la resurrección del Cobra
King (v er párrafo Resurrección del Cobra King).
• P aso 4: Resurrección del Cobra King (ver
“Resurr ección del Cobra King”)
N ota: La casilla conectada con las escaleras al camino principal
(entre la pérdida del P unto S angre y el Mo vimiento del Maestro)
representa un P aso adicional para el Cobra King. Es una elección
de los jugadores utilizarlo o no para alargar o acortar el Ritual
de Resurr ección. Esta elección debe hacerse al inicio de la
partida. En el caso en que los jugadores desearan usarlo funciona
así: P aso adicional: El Apr endiz mueve hacia “ A” y da 1 P unto
Herida a todos los P owerwolf presentes en esa habitación. Si por
cualquier motivo no puede mov erse, no ataca.
LAS OTRAS NUEV AS HABIT A CIONES
Las nuevas habitaciones sin plataforma funcionan exactamente
como las otras habitaciones de la fortaleza, pero no pueden
girar . A demás si debieran colapsar , no habrá “ salto ” que salve
a los P o werwolf. Si en esa habitación hay P owerwolf en el
momento del colapso, la manada pierde inmediatamente un
P unto Sangre (seguir las reglas base).
V oltear al r evés la habitación que ya no será accesible a los
P o werwolf, mientras los Strigoi, los Súcubos o el Cobra King
continuarán a usarla como siempre con visibilidad completa
en todas las direcciones para sus ataques per o de la misma
manera estarán eventualmente dentro del alcance de un ataque
a distancia por parte de los P ow er wolf.
SAL V AR UNA VIRGEN
Si hay al menos un P unto Sangr e en el altar los P ow er wolf
pueden intentar debilitar el Ritual de Resurr ection llevando a
salvo a las Vírgenes antes de que sean transformadas en Súcubos.
P ara realizar esto el P owerwolf debe ir a la casilla de la T orre donde
una V irgen está prisionera. Algunas casillas Prisión son tambien
casillas Encuentro y el P owerwolf debe afrontar el Monstruo que
alli se encuentra. Si el P owerwolf gana (o si la casilla Prisión no
es una casilla Encuentro), toma la ficha Virgen. De la siguiente
ronda deberá intentar alcanzar una tarjeta Escaleras y sólo
cuando la habrá alcanzado, habrá realmente salvado la virgen de
su triste destino (y podrá recibir la nueva carta Acción Legendaria
relativa).
En el caso que un P o werwolf que esta salvando una virgen sufra
una o más heridas por cualquier ataque, pierde inmediatamente la
virgen que regresa en su casilla de origen en el status “P reparada ”.
Atención: El jugador puede intentar salvar una virgen, sea
que se encuentre en el status “Inocente ”
o en el status
P reparada
.
N ota: Salvar una virgen en realidad acelera el Ritual de
Resurrection, per o hace más débil al Cobra King que nacerá
(ver “Resurr ección del Cobra King”).
Lado “CEREMONIA ” Lado Cobra King RIVELA TO
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