RESURRECCIÓN DEL COBRA KING
El Ritual de Resurr ection se completa y el Cobra King entra
en juego cuando se verifica una de las siguientes condiciones:
A) todas las Vírgenes han sido salvadas o conv ertidas en
Súcubos;
B) El Cobra King ha alcanzado la última casilla del camino
de la Habitación Ritual.
A este punto seguir en orden las siguientes operaciones:
1. Eliminar los S trigoi del juego. Nunca h abrá
simultáneamente en el tablero de juego S trigoi y Cobra
King, desde este momento, de hecho, gracias al sacrificio
de los S trigoi el nuevo enemigo será el Cobra King con sus
Súcubos.
2. Sustituir las cartas S trigoi con las Cartas Cobra King
y Súcubos.
3. V oltear la Habitación Ritual al r evés colocando uno
de los pasillos de acceso en conexión con la habitación
adyacente. En caso que los S trigoi hubieran destruido al
menos una T arjeta Escaleras durante la jugada, c olocar esa
T arjeta Escaleras en el otro pasillo .
4. P osicionar la miniatura del Cobra King al centro de la
habitación apenas girada. De este momento la habitación
será transitable también por los P o werwolf.
5. Reemplazar las fichas de las vierges en juego con las
miniaturas (respetando la corr espondencia I-II-III)
mover todos los Súcubos de las casilla P risión a la casilla
central de la relativa T orre.
Atención: P odría ocurrir que el ritual se completa mientras
un P o werwolf está salvando una virgen. En ese caso,
desafortunadamente, la virgen se transforma en Súcubo y va
posicionada al centro de la habitación en la que se encuentra el
P o werwolf que la estaba salvando.
6. Seleccionar la carta del Cobra King correcta para la
partida en curso, y meterla al lado de la carta Súcubo. Estas
sostituyen las cartas Maestro y A prendiz.
Las cartas Cobra King son cuatro, pero se
usa solo una en base al número de
Vírgenes transformadas en Súcubos
durante la partida en curso (la carta al lado
indica que hay dos Súcubos en juego).
F uncionan exactamente como las cartas
S trigoi, poseen un número de puntos
existencia, una cantidad de heridas que
infligen si ganan y un valor de combate.
El Súcubo tiene sólo un punto de
existencia. U na vez derrotada un Súcubo
eliminar la miniatura del tablero. E l
P o werwolf que la ha derrotado recibe la
recompensa indicada.
fM ovimento del Cobra King y de los Súcubos
Del momento en que el ritual Resurr ection esta completo cada
vez que un P o werwolf se mueve, mov erán tanto el Cobra
King como los Súcubos.
El Cobra King y los Súcubos se muev en exactamente
como los Strigoi, per o se mueven siempr e todos
juntos. El Cobra King tiene la prioridad y se mueve
primero, después los Súcubos según el orden numérico
I -II – III reportado en la miniatura.
N ota: Se siguen todas las reglas y los casos particular es de
movimiento de los S trigoi Maestro y A prendiz, por lo tanto si
por cualquier motivo uno de ellos no se puede mov er , quiere decir
que no ataca, si su movimiento los lleva hacia una tarjeta escaleras
la destruyen y así sucesivamente para todos los otros casos.
Casos particular es de ataque múltiple
En esta expansión se pueden verificar mo vimientos simultáneos
de los enemigos de los P o wer wolf; de los S trigoi gracias a las
nuevas fichas Acción S trigoi y del Cobra King junto a los
Súcubos para sus propios movimientos. Esto inv olucra la
posibilidad de que uno o más enemigos ataquen al mismo
P o werwolf desde posiciones diferentes.
En este caso se resuelven los combates según la prioridad:
primero ataca el Maestro y después el apr endiz o primero el
Co bra King y luego a los Súcubos (I-II-II).
A te nción: Si durante uno de estos ataques múltiples un
P o wer wolf viene derrotado, es decir , la manada pierde un
P u nto Sangre, ¡el ataque simultáneo se termina!
Ej emplo: Matthew viene atacado simultáneamente
del Cobra King y de un Súcubo. El Cobr a King ataca
antes que el Súcubo (aunque esté más lejano) y le
propor ciona dos heridas y un veneno, Matthe w no
tiene más escudos y es derrotado. La manada pier de un
Punto Sangre . A este punto el Súcubo no ataca más . Sin
embargo, en el caso que Matthe w sobre viva al primer
ataque , ¡sufrirá el segundo de parte del Súcubo!
VICTORIA DE LOS STRIGOI
P or convención se considera una victoria de los S trigoi incluso
si el Cobra King gana. De todos m odos, si a causa de los ataques
de los Strigoi, del Cobra King y de los Súcubos, en la carta
Infierno hay tantos P untos Sangr e como se indica en el tablero
del juego base (en base al número de jugadores) la partida está
irremediablemente perdida y ¡los S trigoi han triunfado!
PUNT OS SANGRE EN LA CAR T A INFIERNO
Número de jugadores: 2 3 4 5
P untos Sangre necesarios: 3 3 4 5
VICTORIA DE LOS PO WER W OLF
U na vez que todos los enemigos fueron derrotados, los P o werwolf han
ganado! y liberan a la humanidad de la tiranía de los Strigoi y el Cobra
KIng para siempre. (o al menos hasta el próximo juego ...)
NUEV AS CART AS A CCIÓN LEGEND ARIA
En Resurr ection (by Expansion) hay 3 nuev os tipos de cartas
Acciòn Legendaria:
44
55
5151
Resurrection by erectionResurrection by erection
Resurr ection by Er ection (en 3
copias): la obtiene un P o werwolf
cuando salva una virgen.
44
44
5454
DemonsDemons AreAre AA Girl’sGirl’s BestBest FriendFriend
Demons Ar e a Girl‘ s Best F riend
(en 3 copias): la obtiene un P o wer wolf
cuando su movimiento causa por
cualquier motivo la transformación
de una virgen en Súcubo.
N ota: La regla base por la cual no se puede tener más copias
de la misma carta Acción en mano queda válida, por lo tanto
si un P o werwolf debería obtener nuevamente una de estas dos
cartas, elige otro P o wer wolf al cual asignarla.
22
66
5757
Kiss of the Cobra KingKiss of the Cobra King
Kiss of the Cobra King la obtiene el
primer jugador que recibe una ficha
Herida del Cobra King.
NUEV AS C ART AS RECOMP ENSA
En esta expansión están presentes algunas cartas nuevas y fichas
Recompensa, van agr egadas a los respectivos set del juego base
y siguen las reglas de utilizo, salvo ex cepciones descritas a
continuación.
CAR T AS ESPÍRITU F AMILIAR
La Carta Espíritu F amiliar robada debe jugarse boca arriba
frente al jugador que la encontró y siempr e está activa, por lo
tanto, no debe colocarse en la pila de las cartas descartadas
al final de los ¡Ataques! El ícono en alto r epresenta la
habilidad del Espíritu F amiliar y es válida según las mismas
reglas de las habilidades especiales de los P owerwolf descritas
en el juego base y exactamente como estas se pueden usar una
sola v ez por ¡Ataques!
El ícono de abajo r epresenta el modo en el que
el P o werwolf pierde el Espíritu F amiliar: si un
jugador sufre cualquier herida (normal o
V enenosa ) que no puede proteger de ninguna
manera, el Espíritu F amiliar actúa como escudo,
absorbe 1 ficha herida (si fuera la herida doble
absorbe ambas) y la carta es descartada
definitivamente del juego.
La carta del Espíritu F amiliar protector funciona en
una manera ligeramente diferente. U na vez por
Ataques, actúa como un escudo (exclusivamente
contra las Heridas normales ), si el jugador no
puede bloquear una herida normal adicional, toma
la ficha de herida regular mente sin perder al
espíritu familiar . P erderá a este último sólo si no
podrá parar una Herida V enenosa , en este caso
el espíritu familiar se sacrifica, absorbe la herida y la
carta es descartada definitivamente del juego.
Matthew
Súcubos Cobra KIng
2222