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Hat ein Ermittler weniger als 3$, KANN er keinen Spitzel bestechen und
MUSS sein „Passen“-Plättchen OFFEN auf das entsprechende Feld seines
Tableaus legen. Dadurch zeigt er an, dass er keinen Spitzel besticht.
Bestechungsplättchen bleiben bis Schritt 6 (Bestechungen aufl ösen) verdeckt.
Als Stichel entscheidest du jetzt, ob du Druckmittel einsetzen möchtest,
um Ermittler daran zu hindern, einen Spitzel zu bestechen (siehe Druck-
mittel einsetzen auf Seite 13). Du entscheidest für jeden Ermittler einzeln,
ob du ein Druckmittel gegen ihn einsetzen möchtest oder nicht.
SCHRITT 4: DIE ANTWORT
In diesem Schritt wählt der Stichel anhand seiner Ermittlungsakte aus,
wie der Verdächtige antwortet.
Als Stichel suchst du in der Tabelle in deiner Ermittlungsakte die Zeile des
Verdächtigen und die Spalte der Fallkarte, zu der er befragt wird. In die-
sem Feld stehen die möglichen Antworten des Verdächtigen. Neben jeder
möglichen Antwort stehen jeweils 1 Zahl und 1 Buchstabe (z. B. 6b).
Wähle 1 der möglichen Antworten, die der Verdächtige geben soll, und
nimm die Antwortkarte, die der dort angegebenen Zahl entspricht.
Schiebe die Antwortkarte dann so in den AAK-Umschlag, dass nur die
Antwort mit dem entsprechenden Buchstaben sichtbar ist und gib sie
dann dem Ermittler zum Lesen.
Der Ermittler liest die entsprechende Antwort und führt ggf. die weiteren
Anweisungen durch (z. B. das Lesen einer Fallkarte).
DIE OPTIONEN DES STICHELS
Es ist wichtig, dass alle Spieler verstehen, welche 2 Arten von
Antworten ein Verdächtiger geben kann und was sie bedeuten.
* Die nützlichste Antwort
Diese enthält die hilfreichste Information, die ein Verdächtiger zu
einer bestimmten Frage hat. Für jede mögliche Befragung enthält
die Tabelle in der Ermittlungsakte des Stichels genau 1 nützlichste
Antwort. Diese ist in der Tabelle stets schwarz geschrieben. Diese
Antwort ist IMMER wahrheitsgetreu, aber vielleicht nicht so nütz-
lich, wie es sich ein Ermittler wünscht. Einige Verdächtige werden
sich weigern, sich selbst zu belasten.
Wenn du zum Beispiel einen Mafi aboss zu einem Mord befragst
und er tatsächlich derjenige war, der den Abzug drückte, könnte
seine Antwort auf die Befragung zum Opfer lauten: „Leck mich,
verschwinde ...“. Das ist zwar die nützlichste Antwort, die er geben
wird, allerdings nicht sehr hilfreich.
* gen oder Irreführungen
Die zweite Art der Antwort, die ein Verdächtiger geben kann,
ist eine Lüge oder Irreführung. Diese sind in der Tabelle der
Ermittlungsakte des Stichels rot geschrieben.
Diese Antworten können glatte Lügen sein, sie können den Verdacht
auf einen anderen Verdächtigen lenken oder sie können eine Art von
Irreführung darstellen. Letztendlich dienen Lügen und Irreführungen
dazu, die Ermittler von der nützlichsten Antwort abzulenken.
In manchen Fällen hat der Stichel mehrere Lügen oder Irreführun-
gen zur Auswahl. In anderen Fällen hat der Stichel überhaupt keine
Möglichkeit, den Verdächtigen lügen zu lassen (was bedeutet, dass
der Verdächtige keinen Grund hat, bei dieser bestimmten Frage zu
lügen). Bei diesen Fragen hat der Stichel keine andere Wahl, als dem
Ermittler die nützlichste Antwort zu geben.
Hat der Ermittler in Schritt 2 ein Druckmittel gegen den Verdäch-
tigen genutzt, muss der Stichel ihm die nützlichste Antwort geben
(und darf die Antwort nicht wählen, selbst wenn mehrere Antworten
in der Tabelle aufgeführt sind).
BEISPIEL: Der Ermittler hat Charlie Muggs zu Fallkarte (A), dem
Opfer, befragt. Der Stichel fi ndet in der Tabelle des Falles 2 mögliche
Antworten: Antwort 1a ist die nützlichste Antwort, Antwort 1b ist
eine Lüge oder Irreführung. Der Stichel wählt Antwort 1b, schiebt die
entsprechende Antwortkarte so in den AAK-Umschlag, dass nur Antwort
1b sichtbar ist und übergibt sie an den aktiven Ermittler zum Lesen.
SCHRITT 5: ANZWEIFELN
Als aktiver Ermittler darfst du in diesem Schritt die Antwort
des Verdächtigen anzweifeln, wenn du der Meinung bist, dass
die Antwort des Verdächtigen eine Lüge oder Irreführung war.
Sage dazu an, dass du die Antwort anzweifelst und gib 1 deiner
Druckmittel an den Stichel.
ERFOLGLOSES ANZWEIFELN
Hat der Stichel dem Ermittler die nützlichste Antwort des
Verdächtigen gegeben, hat der Ermittler erfolglos angezweifelt. Der
Stichel legt das Druckmittel des Ermittlers auf sein Tableau und kann
es später gegen den Ermittler einsetzen (siehe Druckmittel einsetzen
auf Seite 14).
ERFOLGREICHES ANZWEIFELN
Hat der Stichel dem Ermittler eine Lüge oder Irreführung gegeben, hat
der Ermittler erfolgreich angezweifelt. Der Stichel legt das Druckmittel
des Ermittlers auf das Feld unterhalb der Fallkarte des Verdächtigen
auf den Spielplan. Dies zeigt, dass der Ermittler nun ein Druckmittel
gegen diesen bestimmten Verdächtigen hat.
Außerdem nimmt der Stichel den AAK-Umschlag zurück und gibt
dem Ermittler die nützlichste Antwort des Verdächtigen.
Der Ermittler liest die entsprechende Antwort und führt ggf. die wei-
teren Anweisungen durch (z. B. das Lesen einer Fallkarte).
ENG! Falls du als Ermittler durch Anzweifeln heraus-
gefunden hast, dass du die nützlichste Antwort gesehen hast, gibt
es keine Veranlassung, diesen Verdächtigen noch einmal zu dieser
Fallkarte zu befragen. Außerdem kannst du dir sicher sein, dass er
dir wahrheitsgemäß geantwortet hat.
T! Als Stichel solltest du versuchen, Spannung aufzubauen, wenn
du das Druckmittel des Ermittlers nimmst. Der Ermittler sitzt auf glü-
henden Kohlen und fragt sich, ob er richtig angezweifelt hat. Nimm dir
einen Moment Zeit, um ihn ein wenig zu necken ... legst du den Marker
unter die Karte des Verdächtigen oder auf dein Tableau? Viel Spaß dabei!
Sage dazu an, dass du die Antwort anzweifelst und gib 1 deiner
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