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3. Zwei Aktionen ausführen
Du darfst in deinem Zug bis zu 2 Aktionen ausführen. Dabei darfst
du auch zweimal dieselbe Aktion wählen. Folgende Aktionen
stehen zur Auswahl:
A. Auf der Landkarte bewegen
B. Armeen des Bösen bekämpfen
C. Botschaft an den Rat der Zwerge schicken
D. Eine Probe bestehen
A. Auf der Landkarte bewegen
Wirf so viele Zahlenwürfel, wie der Wert Laufen auf deiner
Charaktertafel angibt. Bewege deine Spielfi gur anschließend
maximal so viele Felder auf der Landkarte, wie der Würfel mit
der höchsten Ziffer anzeigt.
Betritt deine Spielfi gur ein Feld mit Armeen des Bösen, endet
deine Bewegung auf diesem Feld sofort. In deiner nächsten oder
einer späteren Aktion kannst du von diesem Feld weiterziehen. Du
musst also nicht gegen Armeen des Bösen kämpfen, wenn du mit
solchen auf einem Feld stehst.
Bewegung durch Totes Land
Für jedes Feld mit einem Plättchen Totes Land, das deine Figur
betritt(!), gilt: Entweder du verlierst 1 Lebenspunkt oder ihr zieht
den Untergangsmarker 1 Feld in Richtung des Heldenmarkers.
Entscheidet für jedes einzelne Feld gemeinsam darüber. (Symbole, auf
die der Untergangsmarker bewegt wird, haben keine Auswirkungen.)
Dies gilt auch, wenn ein Zwerg durch die Auswirkung einer Karte
außerhalb seiner Bewegung auf Totes Land versetzt wird. Bleibt eine
Zwergenfi gur auf Totem Land stehen oder wird ein Feld, auf dem
eine Zwergenfi gur steht, zu Totem Land, hat dies keine Auswirkung.
Tunnelsystem
Auf der Landkarte befi nden sich mehrere Eingänge zu einem
Tunnelsystem, das sich unter dem Geborgenen Land befi ndet.
Während deiner Bewegung kannst du einen der Eingänge betreten,
mit dem nächsten Schritt deine Spielfi gur auf einen beliebigen
anderen Eingang des Tunnelsystems setzen und dich von dort noch
im selben Zug weiterbewegen.
Im Laufe des Spiels könnt ihr nach erfolgreichem Bestehen
bestimmter Abenteuerkarten sogar einen zusätzlichen Eingang in
Form des Tunnelplättchens ins Spiel bringen.
Wichtig: Tunneleingänge, die vom Toten Land eingenommen
wurden, können nicht mehr genutzt werden. Ihr solltet sie deshalb
unbedingt beschützen.
Beispiel: Deine Bewegung endet nach 3 Schritten, da sich auf
dem 3. Feld eine Armee befi ndet. Bei deiner Bewegung hast du
2 Plättchen Totes Land betreten. Entscheidet nun gemeinsam
zunächst für das eine, danach für das andere Plättchen, ob du
1 Lebenspunkt verlierst oder ob ihr den Untergangsmarker um
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
1 Schritt in Richtung Heldenmarker zieht.
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