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Phase C: Dungeon verteidigen – 11
Amtliches Dungeonblatt
Objekt:
Goblin
Punkte:
Punkte:
Punkte:
Punkte:
Schaden:
Stärke:
+0
+2
+2
+6
+6
+6
+8
+8
+8
+10
+10
+10
+12
+12
+12
+
4
+
4
+
4
Stärke:
Stärke:
Limit:
Schaden:
Schaden:
Handkarten
Ork
Drache
Wand
Punkte:
Schatz
Anzahl
Dungeonmeister:
Punkte:
Schaden:
Falle
7
2
+4 Stärke
für einen Ork
Orkkeule
Talisman
Wirf im Kampf
2
zusätzliche
Würfel; entferne dann die
2
niedrigsten Würfel aus
dem Kampf und bestimme
die Stärke neu.
Wirf im Kampf
1
zusätzlichen Würfel.
Axt
WÜRFELLIMIT
        befinden
sich im Kampf   (Axt, Talisman,
 
    niemals mehr als 4 Würfel
       
         

DUNGEONAKTIONEN SPIELEN
       
viele deiner Handkarten mit Dungeonaktionen spielen.
    deinen eigenen
Dungeon. Handle jede Aktion nach dem Ausspielen sofort

allgemeinen Ablagestapel in

   Stufe der entsprechenden
      Stärke deines

Ist die Stärke 20 oder höher, gewinnt
Schaden

Ist die Stärke niedriger als 20, verliert  

leeres Feld.

        
weiter.
Chris
Beispiel: Der Held ist auf einem Feld mit einem Ork stehen-
geblieben. Es kommt zum Kampf. Chris hat bei „Ork“ die
Stufe „+8“ freigeschaltet. Er würfelt 2 Würfel: 7 und 2. Die
Stärke des Orks beträgt somit 17 (7+2+8). Das reicht nicht,
um den Kampf zu gewinnen.. Chris streicht den Ork durch.
Beispiel: Im vorherigen Beispiel
hatte Chris für den Ork eine
Stärke von 17 erreicht. An-
statt den Ork sofort durch-
zustreichen, spielt Chris eine
Orkkeule. Dadurch erhält der
Ork +4 auf seine Stärke. Somit
beträgt seine neue Stärke 21
(7+2+8+4). Das reicht aus, um
den Kampf zu gewinnen. Der
Held erleidet 2 Schaden. Der
Ork bleibt auf dem Feld. Sollte
der Held später nochmal über
dieses Feld laufen, muss er
erneut gegen den Ork kämpfen.
Beispiel: Anna hat folgende Handkarten: 1 Axt und 1 Talisman. Der
Held in ihrem Dungeon ist bei einem ihrer Goblins stehengeblieben.
Sie wirft 2 Würfel und bestimmt die Stärke des Goblins. Damit
           
spielen, befänden sich danach 3 Würfel im Kampf und sie hätte nur
noch 1 Würfel zur Verfügung. Sie dürfte danach nicht mehr den
Talisman spielen, denn dieser erfordert 2 weitere Würfel.
Spielt Anna stattdessen den Talisman zuerst aus, wirft sie zuerst
2 weitere Würfel und entfernt danach die beiden Würfel mit den
        
erneut nur 2 Würfel im Kampf und sie darf zusätzlich die Axt spielen.
       
        
      
       

Goldene Regel: 


dem Beiblatt.
Offenbar hast du beim Anheuern in der
Monstertaverne nicht die mutigsten Ex-
emplare erwischt. Wenn ein Monster einen
Kampf gegen einen Helden verliert, ieht es
sofort aus dem Dungeon und sucht sich einen
weniger gefährlichen Arbeitsplatz!
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