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„Sind das diejenigen, nach denen die
Soldaten suchten?“
„N-nein … ich glaube nicht“, sagt das
Mädchen. „Wir wollten alle warnen, dass
sie kommen, aber es ging alles viel zu
schnell. Wir konnten uns gerade noch
in den Maschinen verstecken. Sie haben
einfach alle umgebracht und danach die
ganze Stadt durchsucht – wir hatten ein
gutes Versteck.“
402
Den Konsequenzen
eurer Taten stellen
Die Nachricht lesen
y
Nach Osten gehen und herausnden,
was in der Wüste vor sich geht
402
1
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3
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ZEIT
Die Zeitleiste gibt an, wieviel Zeit ihr noch habt, bis ihr euren Bericht an das Re-
bellenhauptquartier abgeben müsst – ihr könnt euch nicht ewig in feindlichem
Gebiet aufhalten.
Bewegt das Zeitplättchen auf der ZEITLEISTE um 1 Feld in Richtung der 0,
um eine Begegnung auszuführen.
Zeit entspricht der Anzahl an Begegnungskarten, die ihr in einem Spiel aufdeckt
und abusführt.
In der Kapiteleinführung wird euch gesagt, an welche Stelle der Leiste ihr das
Zeitplättchen legt.
4• Begegnungen (Beschreibung von Begegnungskarten, Ausführung).
SPIELABLAUF
EINE BEGEGNUNG AUSFÜHREN
1 Zieht die Begegnungskarte mit der Nummer, die ihr ausführen
wollt.
2
Bewegt das
-Plättchen 1 Feld weiter nach rechts auf der ZEITLEISTE.
3 Nehmt die Karte mit der angegebenen Nummer vom
Begegnungsdeck, ohne die anderen Karten zu betrachten.
4 Lest die Begegnung laut für alle vor. Haltet die Rückseite dabei vor
allen verdeckt (außer die Anweisungen sagen etwas anderes).
5 Folgt den Anweisungen der Begegnung (
siehe unten
).
6 Legt die Begegnungskarte so neben das Spielbrett, dass ihr
wisst, zu welchen Begegnungen ihr vollen Zugriff habt und zu
welchen nicht (
siehe Seite 5: Umdrehen
).
ANMERKUNG: Organisiert die Begegnungen, damit ihr sicher durch
das Kapitel kommt. Wir empfehlen, Begegnungen, zu denen ihr vollen
Zugang habt, auf die rechte Seite der Spielfläche und Begegnungen
mit begrenztem Zugang auf die linke Seite zu legen.
Macht euch auch Notizen und schreibt die Kartennummer der
Begegnung auf, die ihr ausführt.
ANMERKUNG: Eure Notizen sind so wichtig wie Destillanzüge auf
Arrakis – Begegnungen und die daraus erhaltenen Informationen sind
wie Wasser: Nicht ein einzelner Tropfen sollte verschwendet werden.
Ihr dürft niemals eine Begegnung lesen oder betrachten, solange
sie nicht verfügbar ist oder es euch erlaubt wird. Nachdem ihr eine
Begegnung ausgeführt habt, dürft ihr sie euch bis zum Ende des Spiels
und aller folgenden Kapitel immer wieder ansehen!
GRUNDREGELN
BEGEGNUNGSKARTEN
1. Einzigartige KARTENNUMMER, verbunden mit dem
Zugang zur Karte.
2. HINTERGRUNDTEXT: Dieser Text beschreibt die
Situation, in der ihr euch befindet und gibt Informationen,
um eure Ziele zu erfüllen.
3. VERSCHIEDENE ANWEISUNGEN: In diesem Fall:
Nehmt Hinweiskarte „y“, um die Nachricht zu lesen, und zieht
einen Konsequenzenmarker.
4. MÖGLICHE BEGEGNUNGEN, denen ihr nachgehen
könnt, mit einer Beschreibung, was geschehen könnte.
Begegnungen stellen euch vor unterschiedliche Herausfor-
derungen wie das Untersuchen verdächtiger Gebiete, das
Befragen von Bewohnern von Arrakis oder der Suche nach
Hinweisen. Jede Begegnung enthält wertvolle Informatio-
nen, also bleibt beim Lesen konzentriert – durch sie könnt
ihr eure Ziele erfüllen.
Das Ziel eurer Missionen als Agenten der Rebellen auf Arrakis ist
einfach – enthüllt die Geheimnisse und entdeckt die Geschichte.
BEGEGNUNGEN
Das Spiel wird durch das Ausführen von Begegnungen gespielt.
Während ihr die Begegnungen durchlest und ausführt, erlebt ihr eine
einzigartige Geschichte voller Spannung und Intrigen.
Jedes Kapitel beginnt mit einer Einführung, die euch eine Reihe
Begegnungen zur Wahl bietet. Jede Begegnung besitzt zur
Unterscheidung eine einzigartige Nummer. Begegnungen liefern euch
wichtige Informationen über die Geschichte und bestimmen, wie viel
Zeit euch noch bis zum Ende des Kapitels bleibt.
„Hoffnung trübt die Beobachtung.“
- Ehrwürdige Mutter Gaius Helen Mohiam
4

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