A TREID ESSO LD A T
Arias wur de kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsand t und bei seiner Ankunft
in eine verlustr eiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wur de er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wur de, Gebäude wieder aufzubauen,
d ie im Konfl ikt zerstört wor den war en. Ir gendwann wur -
de er von Fr emen-Gueril lakämpfern befr eit, d ie in T el
Gezer Sabotageakt ionen dur chführten.
F ä hig ke i t e n: mi li t ä r i s c h es F ac h w i s s en w ie die V er w en -
d un g v o n W a en, S p r en gs t o en un d K a m p f mi t t e ln.
B eg inn t mi t 1 W a enm a r k er .
Ihr d ür j e derzei t 2 b e lie b ig e R es s o ur cen in 1 ein t a u s c h en.
S tufe 1:
ver fügb ar
n a ch k ap itel P
S tufe 2:
ver fügb ar
n a ch k ap itel i
S tufe 3:
ver fügb ar
n a ch k ap itel ii
E r h al te t 1 .
LEHRLING
SCHWERTMEISTER
11
EP EP
A TREID ESSO LD A T
Arias wur de kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsand t und bei seiner Ankunft
in eine verlustr eiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wur de er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wur de, Gebäude wieder aufzubauen,
d ie im Konfl ikt zerstört wor den war en. Ir gendwann wur -
de er von Fr emen-Gueril lakämpfern befr eit, d ie in T el
Gezer Sabotageakt ionen dur chführten.
F ä hig ke i t e n: mi li t ä r i s c h es F ac h w i s s en w ie die V er w en -
d un g v o n W a en, S p r en gs t o en un d K a m p f mi t t e ln.
B eg inn t mi t 1 W a enm a r k er .
Ihr d ür j e derzei t 2 b e lie b ig e R es s o ur cen in 1 ein t a u s c h en.
S tufe 1:
ver fügb ar
n a ch k ap itel P
S tufe 2:
ver fügb ar
n a ch k ap itel i
S tufe 3:
ver fügb ar
n a ch k ap itel ii
E r h al te t 1 .
LEHRLING
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
11
EP EP
A TREID ESSO LD A T
Arias wur de kurz nach seiner Grundausbildung auf
Caladan nach Arrakis entsand t und bei seiner Ankunft
in eine verlustr eiche Schlacht gegen Haus Harkonnen
geschickt. Nach der Niederlage wur de er gefangen
genommen und in ein Arbeitslager gebracht, in dem
er gezwungen wur de, Gebäude wieder aufzubauen,
d ie im Konfl ikt zerstört wor den war en. Ir gendwann wur -
de er von Fr emen-Gueril lakämpfern befr eit, d ie in T el
Gezer Sabotageakt ionen dur chführten.
F ä hig ke i t e n: mi li t ä r i s c h es F ac h w i s s en w ie die V er w en -
d un g v o n W a en, S p r en gs t o en un d K a m p f mi t t e ln.
B eg inn t mi t 1 W a enm a r k er .
Ihr d ür j e derzei t 2 b e lie b ig e R es s o ur cen in 1 ein t a u s c h en.
S tufe 1:
ver fügb ar
n a ch k ap itel P
S tufe 2:
ver fügb ar
n a ch k ap itel i
S tufe 3:
ver fügb ar
n a ch k ap itel ii
Erhal tet 1 .
SCHMUGGLER
11
EPEP
LEHRLING
6• Sp ielende, E r fah run g, S iegpun kte
KAP ITELENDE ERF AHR UNG
S PIELENDE
„ Arr ak is leh rt einen die E igensch aften ei nes M essers –
ab schn eiden, was un vollstä ndi g ist un d sagen:
»J etzt ist es vo llstä ndig, den n es ende t hier .«“
– Prinzess in I rulan, Gesam melte A ussprüche
des Muad‘Dib
Ein Kapitel endet, sobald das -Plättchen das
Statusbericht-Feld auf der Zeitleiste erreicht.
W ählt dann den ST A TUSBERICHT im Menü von
dune.playdetective.online aus.
Beachtet, dass es kein Gewinnen und V erlieren gibt
– euer Kapitelabschluss und Statusbericht an das
Rebellenhauptquartier , um die weitere Handlung zu
beeinflussen, ist der Kernaspekt des Spiels.
Der Statusbericht besteht aus einer Reihe von
Aktionen, die ihr dem Hauptquartier empfehlt. W ählt
bei jeder Aktion einen V orschlag aus, der den weiteren
V erlauf des Spiels beeinflusst. Das Ergebnis wir d euch
am Ende des Statusberichts angezeigt.
Danach dürfen eure Charakter e neue Fähigkeiten
erhalten, indem ihr Erfahrungspunkte ausgebt.
STOPP!
Ihr habt jetzt alles gelernt, um DUNE: GEHEIMNISSE
DER HÄUSER spielen zu können.
Die folgenden Abschnitte der Spielanleitung benötigt
ihr erst nach dem Prolog. Sie enthalten Anweisungen
zu folgenden Themen: Ausgeben von ERF AHRUNG
für neue Fähigkeiten, die SIEGPUNKTLEISTE ,
euer FORTSCHRITT, ein NEUES KAPITEL starten,
ein KAPITEL WIEDERHOLEN und das SPIEL
SPEICHERN.
„Muad ’Dib lernte sch nell, den n seine ers te A ufgabe
best and d arin, wie ma n lernt. U nd die ers te Le ktio n von
allen wa r das Urvertrau en, dass er lernen ko nn te.“
– Prinzess in I rulan, Die M enschl ich keit de s M uad ’ Dib
Indem ihr Erfahrungspunkte ausgebt, könnt ihr die Charaktere verbessern. Ihr klebt
dazu Aufkleber auf die entsprechenden Felder der Charakter - und Unterstützertableaus.
Fähigkeiten werden nur dur ch Erfahrungspunkte erworben.
Auf dem Fähigkeitsbogen sind 3 Stufen von Fähigkeiten,
die durch das Spielen mit den Charakter en freigeschaltet
werden. Nach Kapitel P sind alle Stufe I-Fähigkeiten ver-
fügbar , nach Kapitel I alle Stufe II-Fähigkeiten usw . Um da-
rauf folgende Fähigkeiten zu erwerben, müsst ihr sowohl
die entsprechende Stufe freigeschal tet als auch die vorhe-
rigen Fähigkeitsstufen aufgeklebt haben.
Beispie l: Bevor ih r „ T rai ni ng: Schm uggler , E xper te“ er hal ten könn t, müsst ih r sowohl K apite l II beendet
ha ben als a uch „ T ra in in g: Schm uggler , Lehrl ing“ sowie „ T ra in in g: Schm ug gler , Meist er“ au fgekleb t haben.
Erfahrung wird unter allen im T eam geteilt, ihr entscheidet, wie ihr diese aufteilt. Ihr dürft keine
Erfahrungspunkte aufheben und verliert sämtliche davon, die ihr nicht ausgebt.
Jede Fähigkeit, die ihr erhaltet, hat einen einmaligen Effekt,
den ihr im Spiel aktivieren dürft. Hakt dazu das Kästchen
bei der Fähigkeit ab und folgt den Anweisungen.
Auf der Rückseite des Spielbretts ist eine Siegpunktleiste statt einer Konsequenzenleiste. Diese
benötigt ihr nur in Kapitel III.
Die Regeln zum Bewegen des Plättchens auf der Siegpunktleiste sind identisch mit den Regeln für
die Konsequenzenleiste. Sobald ihr einen Konsequenzenmarker mit der roten Seite zieht, bewegt
ihr das Plättchen 1 Feld nach rechts auf der Siegpunktleiste.
Durch einige Begegnungskarten könnt ihr auch Siegpunkte erhalten. Bewegt in diesem Fall das
Konsequenzenplättchen um so viele Felder , wie im T ext angegeben.
Beispie l: Ihr l est d ie A n weisun g „2 SP erhalt en “ . Bewegt das Konseq uenzenp lä ttch en sofort 2 F elder nach
lin ks au f der Sie gpunktl eiste.
Denkt daran, dass es auch hier
kein Gewinnen oder V erlieren
gibt. Die Siegpunktleiste wird
nur genutzt, um den positiven
Einfluss eurer Aktionen in
Kapitel III anzugeben.
Beispie l: A m Ende von K apit el II be ndet s ich der E r fahru ngsp unk tema rker
au f dem F eld mi t 3 EP der K onseq uenzenleist e. Ih r erha lte t daher 3 E r fahrun g s -
pun kte zu m Ausge ben. Ih r entsc heide t euch dazu, 2 da von für ein e Stu fe I-F ähigk eit
für eur e Chara kter e und 1 für eine S tufe I-F ähigkei t f ür ein en U nterst ützer a uszuge ben.
EP
LEHRLING
Erhaltet 1 .
LEHRLING
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
EP
Erhaltet 1 .
LEHRLING
SCHWERTMEISTER
EP
Erhaltet 1 .
LEHRLING
ASSASSINE
EP
Ta uscht 1 Ressourcenmarker aus.
EP
LEHRLING
FEILSCHEN
Mischt 1 zurück in den Vor rat .
LEHRLING
TARNEN
EP
Be wegt d a s -P l ä t t che n
1 Feld nach links.
EP
LEHRLING
AUFSPÜREN
Erhaltet 2 .
MEISTER
SCHMUGGLER
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
SCHWERTMEISTER
EP
Erhaltet 2 .
MEISTER
ASSASSINE
EP
Erhaltet 1 .
MEISTER
FEILSCHEN
EP
Ignoriert 1 .
Be wegt d a s -P l ä t t che n
1 Feld nach links.
EP
MEISTER
AUFSPÜREN
Er h al te t einen
unbegrenzten Vorra t an
.
EXPER TE
SCHMUGGLER
EP
Er h al te t einen
unbegrenzten Vorra t an
.
EXPER TE
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
EP
Er h al te t einen
unbegrenzten Vorra t an
.
EXPER TE
SCHWERTMEISTER
EP
Er h al te t einen
unbegrenzten Vorra t an
.
EXPER TE
ASSASSINE
EP
Erhaltet 2 .
EXPER TE
FEILSCHEN
EP
EXPER TE
AUFSPÜREN
Bewegt das -Plättchen
1 Feld nach links.
SIEGPUNKTLEIS TE