6 6
Die V orherrschaft ist das erste Szenario für Mage Wars Battlegrounds. Bei Die V orherrschaft kann ein
Magier gewinnen, indem er mithilfe der Kraft von V’T ar ein mächtiges Artefakt namens V’T orrak
„aktiviert“. Der erste Magier , dem dies gelingt oder der seinen Gegner vernichtet, gewinnt!
Aus der Thaumatologischen Abhandlung über Drakonische Magie , unbekannter V erfasser:
Die urtümlichen Drachen waren ungeheuer stark und verfügten über unglaubliche magische Kräfte, von
denen wir im heutigen Etheria nur träumen können. Die Menge an magischer Energie, die ein Drache
absorbieren und anwenden konnte, würde jeden derzeit lebenden Magier pulverisieren.
Die Mechanismen, mit deren Hilfe Drachen Magie sammeln konnten, sind bislang weitgehend unbekannt.
Es konnte bewiesen werden, dass sie weder Manakristalle noch -blumen dazu benötigten. Stattdessen scheint
es, als sei es ihnen möglich gewesen, ein Portal direkt zur Ebene von V oltari zu öffnen, der Quelle aller
Urmagie und Energie ohne Umwege von dort zu absorbieren. Es ist ein ungeheuer gefährlicher Prozess, da
V oltari wie ein lebendes Wesen ist, darauf bestrebt, unsere Welt mit seiner Kraft zu füllen. Doch waren die
Drachen weise und mächtig genug, diese Kraft zu handhaben, ohne unsere Existenzebene zu gefährden. Sie
verlieh ihnen die Fähigkeit, unglaubliche Magie zu wirken und wundersame Zauber anzuwenden.
Eine der Methoden, wie die Drachen Portale nach V oltari öffnen konnten, beruhte auf einem Artefakt, das als
V’T orrak bekannt ist. Jeder Drache schuf sein eigenes V’T orrak mit seiner Kenntnis über längst vergangene
Wissenschaften. Durch behutsame Manipulation des V’T orrak konnte ein Drache die Öffnung des Portals
steuern, in etwa wie Fluttore den Lauf eines mächtigen Stroms steuern. Das Mana, das durch das Portal
strömte, konnte dann so gesammelt werden, wie es dem Steuernden des V’T orrak beliebte. So groß ist diese
Macht, dass sie die schiere Realität unserer Welt verändern kann, dem Land ein neues Aussehen verleiht,
während der Wille V oltaris unsere Existenzebene zu betreten sucht.
Als die großen Drachen die V’T orrak schufen, wurde ein Mechanismus zu deren Kontrolle benötigt.
Diese Rolle erfüllten die geheimnisvollen V’T ar -Kugeln. Geschaffen mittels Magiewissen, das jenseits der
Fähigkeiten Sterblicher liegt, können diese mächtigen Artefakte die Energie von V oltari, V’T ar genannt,
direkt in den Magier leiten, der sie kontrolliert. Obwohl diese Energie in vielerlei Weise dem Mana ähnelt,
unterscheidet sie sich doch sehr . Diese „V’T ar -Kugeln“ werden durch Berührung aktiviert. Also musste ein
Drache nur nach den Kugeln greifen, die jeweils einen T eil der zum Öffnen des V’T orrak-Durchgangs
nötigen Kraft erzeugten. War die Kraft ausreichend, öffnete sich das Portal automatisch.
Als die Drachen vor Äonen aus dieser Welt verschwanden, hinterließen sie viele ihrer Schöpfungen und
Artefakte. Darunter auch eine Anzahl V’T orrak und deren V’T ar-Kugeln. Die meisten dieser Relikte lagen
tief unter der Erde in den Überresten ihrer uralten Drachenhorte. Einige der Drachen waren weise genug,
solche machtvollen Gerätschaften nicht unbewacht zu lassen, und so schufen sie eine Rasse von Wächtern für
die Kugeln, die Antarier . Die kleineren Wächter wurden Sslaks genannt, die größeren Usslaks. Ihr einziger
Daseinszweck war es, die V’T ar -Kugeln vor unbefugter Benutzung zu schützen. Dazu hatte man ihnen eine
Art Unsterblichkeit verliehen: Sie wurden in einer Dimensionstasche zwischen den Welten am Leben erhalten,
wo es weder Zeit noch Raum gab, gebunden an die Kugel, die sie zu bewachen hatten. Sollte ein Eindringling
in den Bereich einer Kugel gelangen, würde der Sslak oder Usslak aus seinem Scheintod erwachen und neben
der Kugel erscheinen, um sie zu beschützen.
Kürzlich wurde ein Darchenhort ausgegraben, in dem ein V’T orrak lag, umgeben von Kugeln. Als sie Kunde
davon erhielten, dass es möglich war , diese gewaltige Kraft direkt aus V oltari zu sammeln, machten sich
viele der größten Magier verschiedenster Schulen auf den Weg, um diese Artefakte zu bergen. Einige hoffen,
sie kontrollieren zu können, sich ihre unglaubliche Macht zu Eigen machen zu können. Doch bösartige
Magier wollen lediglich die Fluttore nach V oltari öffnen, um Chaos und Zerstörung in nie gekanntem
Ausmaß zu entfesseln. Ihr ultimatives Ziel ist nichts weniger , als V oltari in unsere Welt zu lassen, denn
diese missgeleiteten Seelen beten diese mit Bewusstsein ausgestattete Existenzebene an und erhoffen sich die
völlige Unterjochung unserer Welt. Andere wiederum suchen nach W egen, diese Artefakte ein für alle Mal zu
vernichten, weil sie die in ihnen schlummernde Gefahr erkennen.
Nach unbestätigten Gerüchten soll es noch lebende Drachen geben. Angewidert von der Zerstörung der
Horte ihrer Art, sollen sie sich auf den Weg gemacht haben, diese machtvollen Artefakte an sich zu bringen.
Einige behaupten sogar , dass es einen sogenannten „Orden der Geschuppten“ gebe, Lakaien dieser letzten
mächtigen Drachen, der diese Aufgabe erfüllen und die V’T orrak den Händen der Sterblichen entreißen will.
Seit der Entdeckung der V’T orrak durchkämmen Magier die Welt von Etheria auf der Suche nach diesen
mächtigen Artefakten. Sollte eins gefunden werden, beginnt die Jagd! Magier aus dem ganzen Land
begeben sich zum Fundort, in der Hoffnung, genug V’T ar -Kugeln zu aktivieren, um das V’T orrak und seine
wahnsinnige Kraft zu kontrollieren. Manche werden diese Kraft anwenden, ihre Feinde zu bannen, andere
werden V ernichtung über ganze Landstriche bringen. Die Menge rohen Manas, das durch dieses Artefakt
gesammelt werden kann, ist ungeheuerlich, und so wissen alle Magier , dass Kontrolle des V’T orrak der
sichere Weg zum Sieg ist.
In Etheria klären Magier ihre Streitigkeiten üblicherweise in der Arena. Diese erprobte T radition des
Kampfs Magier -gegen-Magier genießt seit Jahrhunderten hohes Ansehen. Mit der Entdeckung der V’T orrak
jedoch spielen sich viele Konikte außerhalb der klassischen Arena ab. Magier suchen aktiv nach den
geheimnisvollen V’T ar -Kugeln und Etheria wird von einer Flut an Streitigkeiten überschwemmt.
Es kommt zur Schlacht um die V orherrschaft!
S ZENARIO DIE V ORHERRSCHAFT
GESCHICHTE DER KUGELN
K ARTENLISTE
ZAUBERK ARTEN
(1 18 Karten, bestehend aus:)
AUSRÜS TUNG
(5 Karten)
1 Anch von Asyra (Promo)
4 Orkanring
BESCHW ÖRUNGEN
(21 Karten)
3 Altar des eisernen Wächsters
2 Galaxxus
2 Gravikor
6 Machtwall
4 Regenwolke
4 T or von V’T orrak
KREA TUREN
(31 Karten)
3 Oscuda
3 Skeelax, verhöhnender Kobold
3 Slaknir , Goblin-Anführer
12 Sslak, Wächter der Kugeln
6 Usslak, Großwächter der Kugeln
4 W achhund
VERZA UBERUNGEN
(23 Karten)
6 Astral-Anker
4 V erpestet
1 V erschleierung (Promo)
6 V’T ar-Machtschutz
6 Wächter von V’T ar
FORMELN
(12 Karten)
6 Heilungsgesang von V’T ar
4 Kaskadierende Machtwelle
2 V’T ar-Unterdrückung
ANGRIFFE
(26 Karten)
4 Blitzschlag von V’T ar
4 Drachenodem
4 Energiewelle von V’T ar
4 Meteorit schleudern
4 Sandsturm
6 Sturmwind
V OLLST ÄNDIGE KARTENLIS TE V ON „DIE V ORHERRSCHAFT“
Diese Erweiterung beinhaltet insgesamt 118 Karten . Für deine Übersicht folgt nun die vollständige
Liste mit der genauen Anzahl aller Karten.