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Wächter der V’Tar-Kugeln
Die Wächter der V’Tar-Kugeln werden von keinem Magier kontrolliert und besitzen weder einen
Aktionsstein noch eine Aktionsphase. Sie werden von allen Spielern und Kreaturen als „Feinde“
behandelt.
Die Wächter der V’Tar-Kugeln sind störrisch und verlassen ihre Zone nie freiwillig. Während sie in
einer Zone mit einer V’Tar-Kugel sind, erhalten sie die Merkmale Unbeweglich und Verankert,
also kann man sie nicht aus der Zone zwingen.
Keine Kreatur und kein Magier darf versuchen, eine V’Tar-Kugel zu berühren (Nahkampfangriff),
so lange ihr Wächter im Spiel ist. Wenn du also Kontrolle über eine V’Tar-Kugel erlangen willst,
musst du zunächst alle ihre Wächter vernichten!
In jeder Runde, während der Erhaltungsphase, erhält jeder Wächter in derselben Zone wie
eine V’Tar-Kugel ein Plättchen Wache, falls er noch keins hat. Wird ein Wächter im Nahkampf
angegriffen, während er ein Plättchen Wache hat, führt er einen Gegenschlag gegen seinen
Angreifer aus (dann kommt das Plättchen weg). Für diesen Gegenschlag sollte einer deiner Gegner
würfeln.
Wird der Wächter zerstört, nimmt man ihn aus dem Spiel. Er
kommt nicht auf den Ablagestapel des Spielers.
Hinweis: Spieler dürfen ihre eigenen Sslak- und Usslak-Wächter
beschwören. Wenn man sein Zauberbuch zusammenstellt, darf
man auch diese Zauber wählen, gemäß der üblichen Regeln zur
Zusammenstellung. Oder man wendet einen Sslak-Zauber an,
wenn man das spezielle V’Torrak-Zonenteil kontrolliert.
Wenn du deinen eigenen Wächter der Kugeln herbeirufst, verhält
er sich ein wenig anders als solche, die zu Beginn in der Arena
sind und nicht kontrolliert werden. Du kontrollierst den Wächter, den du herbeirufst und er verhält
sich wie jede andere Kreatur, die du herbeirufst. Er hat einen Aktionsstein und eine Aktionsphase. Er
erhält kein Plättchen Wache in jeder Erhaltungsphase. Er schützt nicht automatisch Kugeln in seiner
Zone (gegnerische Spieler dürfen eine unbewachte Kugel in seiner Zone also angreifen). Wenn er
vernichtet ist, kommt er auf deinen Ablagestapel.
Die Vorherrschaft-Siegbedingungen
Wenn du das Szenario Die Vorherrschaft spielst, kannst du immer noch gewinnen, indem du den
gegnerischen Magier eliminierst. Doch es gibt einen weiteren Weg zum Sieg, den du verfolgen
kannst, der Vorherrschaft-Sieg heißt. Ein Vorherrschaft-Sieg tritt dann ein, wenn du die Menge V’Tar
eingesammelt hast, die zur Kontrolle des V’Torrak ausreicht.
Jede Szenariokarte gibt die Menge V’Tar an, die du für diesen Sieg sammeln musst. Während der
Erhaltungsphase gewinnst du das Spiel sofort, wenn du die benötigte Menge V’Tar hast! Haben
beide Spieler genug V’Tar zum Sieg, gewinnt der Spieler mit der größeren Menge V’Tar. Gibt es
dabei einen Gleichstand, müsst ihr eine weitere Runde spielen. Prüft in jeder Erhaltungsphase, ob
einer der Spieler einen Vorherrschaft-Sieg erklären kann, bis es einen Gewinner gibt. Wie üblich
verliert ein Magier, der eliminiert wird, das Spiel sofort. Die Zone mit dem V’Torrak-Artefakt muss
für den Sieg nicht kontrolliert werden.
Das Szenario Die Vorherrschaft kann mit beliebigen der folgenden Varianten gespielt werden, auf
die ihr euch vor Spielbeginn einigt:
Unsterbliche Magier
Die belebende Energie von Voltari erfüllt das gesamte Areal, sie umgibt und durchdringt alles. Wenn eine
solche grenzenlose mystische Kraft präsent ist, kann kein Magier wirklich vernichtet werden …
Spielt ihr mit der Variante Unsterbliche Magier, wird jeder Magier, der getötet wird, umgehend
wiederbelebt!
Wenn ein Magier stirbt, verliert dessen Spieler das Spiel nicht. Sein Magier wird wie üblich
zerstört sowie alle Objekte, die dem Magier angefügt waren. Alle seine anderen Objekte bleiben
im Spiel. In der nächsten Grundstellungsphase kommt der Magier automatisch in die Arena
zurück, in dieselbe Zone, in der er vernichtet wurde, mit seiner ursprünglichen Lebenskraft
und ohne Schaden.
Der einzige Weg, in dieser Variante zu gewinnen, besteht darin, das V’Torrak zu aktivieren (indem
ihr die benötigte V’Tar-Energie zusammen bekommt).
Ley-Linien der Macht
Wie viele der heutigen Magier hatten zuvor schon die Drachen das Geheimnis der Ley-Linien entschlüsselt.
Ihre mächtigsten Artefakte, positioniert auf die Verknüpfungsstellen dieser Linien, wurden beträchtlich
verbessert. Es könnte aber auch sein, dass diese Artefakte die Linien überhaupt erst erzeugen
Manchmal ist ein V’Torrak auf ungewöhnliche Weise mit den V’Tar-Kugeln verbunden. Anstatt sie
einfach durch die Ausgabe von V’Tar zu aktivieren, muss die richtige Anzahl an Kugeln aktiviert
werden, die das Gerät dann direkt betreiben.
Die V’Tar-Kugeln erzeugen wie üblich V’Tar-Energie. Anstatt jedoch das Artefakt durch Sammeln der
erforderlichen Menge V’Tar zu aktivieren (und damit das Spiel zu gewinnen), muss ein Magier alle
außer einer der V’Tar-Kugeln in der Arena gleichzeitig kontrollieren. Ein Magier, der die erforderliche
Menge Kugeln kontrolliert, kann den Vorherrschaft-Sieg nur in der Erhaltungsphase ausrufen.
Wichtig: Sind weniger als vier Kugeln in der Arena, müsst ihr alle davon kontrollieren, um den
Vorherrschaft-Sieg ausrufen zu können, wenn ihr diese Variante gewählt habt.
Hinweis: Manche Arenen eignen sich für diese Variante besser als andere. Je mehr Kugeln sich in
der Arena benden, desto schwieriger wird diese Siegbedingung zu erfüllen sein.
VARIANTEN FÜR DIE VORHERRSCHAFT
Die Sslak und Usslak
Diese mysteriösen Wächter wurden vor Äonen, lange vor dem Erscheinen der Menschen, von
den Mächtigsten der Drachenrasse geschaffen. Funktionell unsterblich, existieren sie lediglich,
um die lange verborgenen Relikte der Drachen vor den neugierigen Blicken und diebischen
Fingern niedriger Rassen zu schützen.
Manche V’Tar-Kugeln sind von Antariern geschützt, dunkle und geheimnisvolle,
von den Drachen geschaffene Kreaturen. Diese Wächter können Sslak sein oder die
stärkeren Usslak oder manchmal auch beide! Im Spiel werden sie durch besondere
Zauberkarten dargestellt, ganz wie andere Kreaturen.
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