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Vorbereitung
Legt den Spielplan für alle gut erreichbar in die Tischmi e. Spielt ihr zu zweit oder zu dri , legt die
Seite mit den 2 Geistern in den Ecken nach oben. Spielt ihr zu viert, dann legt den Spielplan so auf den
Tisch, dass die Seite mit den 4 Geistern in den Ecken zu sehen ist.
Nehmt euch jeder 1 Team-Marker. Darauf seht ihr 4 Zauberschüler und eure Team-Nummer.
Sucht dann alle Schummelgeister mit den Team-Nummern der mitspielenden Teams heraus. Im Spiel
zu zweit nehmt ihr 4 zusätzliche Geister eines weiteren Teams hinzu. Alle übrigen Geister legt ihr
zurück in die Schachtel. Mischt dann verdeckt alle Schummelgeister, so dass ihr die Nummern auf der
Unterseite nicht sehen könnt.
Ein Schummelgeist kann immer nur auf einem Feld stehen, welches seiner Sockelfarbe entspricht.
Verteilt die Schummelgeister entsprechend dieser Regel beliebig auf dem Laufweg des Spielplans.
Setzt den Joker-Geist auf ein beliebiges freies Feld.
Legt alle Zauber-Chips verdeckt in die Spielplanmi e, so dass die Seite mit den Säckchen sichtbar ist.
Mischt sie vorsich g durch und legt dann 3 Zauber-Chips verdeckt zurück in die Schachtel. Legt nun
noch den Würfel bereit und los geht‘s!
Beispiel Spielau au für 3 Spieler
1.
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