Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besieg en, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen
usw ., bis alle deine Bitte a bgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestec hen, damit er dir hilft.
(W ahr scheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins g eht es
schließlich n ur um Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebig en Gegenstand (oder
mehrere) v on denen anbieten, die du gerade bei dir trägst, oder eine beliebige
Anzahl von Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch
auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr noch ausmac hen, wer im Falle
eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er , oder wie auch immer .
Hilft dir jemand, addier st du dessen Kampfstärke zu deinen W er ten hinzu. Die
besonderen Stärken oder Sc hwächen eines Monsters treffen auch deinen Helf er
und umgekehrt.
Bei spiel: D u stehs t vor dem Bl it zg ei st ( +4 gegen Sto rmc a st Eter na l s ), und
di r hi l f t ei n Stor mca st Et er na l.Nun s teig t die K a mpf stä r ke des Mon ster s um
4 – es sei de nn , du bist s elbst e in Stor mc as t Eter na l, u nd die K ampf st ä rke
hat te sic h ber eits er höht – sie erhöht sich da n n nic ht noc h ma l!
W eitere Aktionen im Kampf
Du hast noch w eitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinf lussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitr aum warten, damit jeder die Möglichkeit zu w eiteren Aktionen
hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im
eigenen Kampf erlaubt als auc h in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele
dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
–
Spiele eine Schatzkarte mit dem V ermerk „Einmal einsetzbar “:
Eine
Schatzkarte mit dem V er merk „Nur einmal einsetzbar“ wird oft als „Einmal
einsetzbar“-Schatz bezeichnet. Mit einer Einmal einsetzbar -Karte kannst du
sowohl dir selbst als auc h einem anderen Spieler oder gar „aus V ersehen“
einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch dir ekt von der Hand
spielen! Sobald der Kampf vorbei ist oder der Effekt der Karte eingetr eten ist,
wird sie abgelegt. Sobald eine Einmal einsetzbar -Karte gespielt wurde, hat
sie keinen Besitzer mehr und ist für Flüche oder Sc hlimme Dinge kein gültig es
Ziel mehr , auch wenn die A uswirkung en der Karte noch andauern.
–
Spiele ein
W anderndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die genannte Karte bringt ein weiteres Monster in den Kampf . Alle Monster
müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein einzelnes
Monster eliminierst, bevor sic h der Kampf entscheidet, musst du trotzdem
weiterkämpf en, solange noc h mindestens ein Monster da ist. V erlierst du in
einem solchen F all den Kampf, bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
–
Spiele weitere Untote oder Chaos-Monster aus deiner Hand, wenn sich
bereits ein Monster mit dem gleichen V ermerk in dem K ampf befindet.
Siehe Abschnitt Untote und Chaos-Monster .
–
Spiele eine Kar te, die ein Monster modifiziert:
Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf! Sollten jedoc h schon 2 oder mehr unterschiedliche
Monster im Spiel sein (zum Beispiel durch ein W anderndes Monster), muss
sich der Spieler , der die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches Monster
sie gilt. Ausnahme: Alles, was ein Monster modifiziert, modifizier t auch
seinen Zwilling – wenn Kommandanten-Modell , Chaotisch und Zwilling
egal in welcher Reihenf olg e auf ein einzelnes Monster gespielt w erden, stehst
du vor einem Chaotischen Kommandanten-Modell -Monster und seinem
Chaotischen Kommandanten-Modell-Zwilling. Viel Glück ...
– Spiele eine Kar te, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr
munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler ger ade mit Stufe 3 v or Glottkin
steht (verf olgt niemanden der Stufe 3 oder w eniger) und du ihn plötzlic h
und unerwartet auf Stufe 4 steig en lässt! In den allermeisten Fällen wir st du
eine „Steige 1 Stuf e auf“-Karte aber auf dich selbst spielen.
– Spiele einen Fluch aus.
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes zu verk aufen oder zu
handeln (siehe unten). Auc h ist es nicht möglich, Geg enstände ohne den Zusatz
„Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stuf e
auf. (Manchmal sogar 2 Stuf en, aber das steht dann auf der Kar te.) W enn du
geg en mehrere Monster karten gekämpft hast, steigst du für
jedes
getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoc h nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler ent-
sprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extr aschätze durc h Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast,
oder offen, wenn du Hilfe hattest, damit alle sehen können, was du bekommen
hast (sogar dann, wenn der Helfer keinen Sc hatz bekommt). (Kicher .) Lege die
Monsterkarte ab. Die gezogenen Sc hatzkarten kannst du sofort vor dir ausleg en,
falls dies zulässig ist. W enn du das Monster anders als durch Töten besiegt hast,
erhältst du keinen Schatz – es sei denn auf der Karte steht es anders.
Dein Zug geht nun w eiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Ac htu ng:
Nur d u ka n n st du rc h da s Töten e i nes M ons te rs au f ste ige n. Hat te st
du ei ne n
Hel fer
, ste ig t di es er
n icht
au f.
V erloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu g roß für dich. Du erhältst
weder Schatz noc h Stufe(n). Jetzt b leibt nur noch eins: W eglaufen! Aber das
schaffst du nicht immer . Würf le: Du brauchst mindestens eine 5, um f liehen zu
können. Manche Gegenstände sowie einig e Monster g eben einen Bonus oder Malus
auf W eglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw . abziehen.
Scheitert das W eglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
an, wie sie
auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen Gegen-
stand verlierst oder eine oder mehrere Stuf en, oder auch, dass dich der T od
ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das W eglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus-
wirkung en – aber lies die Karte!
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst w eiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Ac htu ng: H at d i r jem a nd gehol fe n, mu ss auc h er Wegl au fen. Je der vo n euch
w ü r felt ei n ze l n, den n d a s Mon ste r k an n j ede n von euc h fa ngen .
Fl ieh st d u vor meh r a ls 1 M ons te r , w ü r fel st du f ü r j ede s ei n zel n, wo bei d u di e
Rei he n folge b est i m m st, i n de r gew ü r felt w ir d. D u bes ti m m st au ch d ie
Rei he n folge, i n de r du d ie Sc h l i m men D i nge von je dem Mo ns ter a bbe komm s t.
Lau ten d ie S ch l i m men D i nge de s er st en Mon st er s „D u bis t tot ! “ , und e s er wi s cht
di ch, mu ss t du f ü r an der e Mon st er n icht m eh r w ü r fel n. I m me rh i n.
To d
Das Leben in dieser f inster en W elt kann sehr kurz sein! W enn du stirbst,
bek ommst du einen neuen Char akter , der g enau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Ar mee(n) und Stuf en so wie deine Allianz , a ber du v erlier st alles
ander e Zeug, das du auf der Hand hältst und das v or dir ausliegt. W enn du eine
Schummeln -Kar te an einem Geg enstand anlieg en hast, wir d diese V erbindung
g elöst. W as jetzt f olgt, ist für den Betr of f enen depr imier end, für die ander en a ber
eine helle F r eude:
L eiche plünder n:
Beg innend mit dem Spieler mit der höc hsten Stuf e darf
sic h n un jeder Munc hkin eine Kar te des g etöteten Char akter s aussuc hen. Die
so erhaltenen Kar ten können nac h den üb lic hen Reg eln entw eder auf die Hand
g enommen oder sof or t ausg elegt w er den. Ha ben mehr er e Spieler die gleic he
Stuf e, würf eln sie. Nac hdem jeder eine Kar te erhalten hat, wir d der Rest a bg elegt.
Hat deine Leic he sc hon v orher k eine Kar ten mehr – P ec h g eha bt, dann g ehen
einig e Spieler leer aus.
W ar st du g er ade am Zug, ist der näc hste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Char akter nimmt sof or t wieder am Spiel teil. Du kannst a b sof or t sc hon wieder
im Kampf helf en, hast a ber noc h k eine Kar ten. Er st zu Beg inn deines näc hsten
Zug es ziehst du wie zu Spielbeg inn v er dec kt 4 Tür kar ten und 4 Sc hatzkar ten
und darfst Klassen und Geg enstände sof or t ausleg en.
Kartentypen
Kar ten auf deiner Hand bef inden sic h nic ht im Spiel und können dir nic ht
helf en. Sie können dir a ber g r undsätzlic h auc h nic ht w egg enommen w er den,
außer dur c h spezielle Kar ten, die ausdrüc klic h „deine Hand“ ang r eif en. Einmal
ausg elegte Kar ten kannst du nic ht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu -
w er den, m usst du sie handeln (siehe unten) oder a b leg en.
Ar meen
J ede Ar mee hat besonder e Fähigk eiten, die auf den Kar ten stehen. Du erhältst
diese Fähigk eiten in dem A ug enb lic k, in dem du die Kar te v or dir auslegst, und
du v erlier st sie, sobald du diese Kar te a b legst. Ar meen dürf en n ur im eig enen
Zug ausg espielt w er den oder in dem Moment, in dem du sie nimmst. Du kannst
eine Ar mee jederzeit a b leg en, sogar mitten im Kampf: „Ic h will jetzt k ein
Nighthaunt mehr sein.“
W enn du k eine Ar mee v or dir lieg en hast, dann ha ben sie dic h einf ac h noc h nic ht
eing ezog en. Du darfst maximal 1 Ar mee gleic hzeitig ang ehör en. A usnahme:
– Allianz: Diese Kar te darfst du jederzeit ausspielen, w enn du sc hon eine Ar mee.
im Spiel hast, an die du die Allianz anleg en kannst. Du darfst zu k einem Zeit-
p u n k t mehr als 1 gleic he Ar mee im Spiel ha ben.
W enn du Allianz an eine einzelne Ar mee anlegst, erhältst du alle V or teile, die es
br ingt, diese Ar mee zu sein (also die Fähigk eit, n ur v on dieser Ar mee n utzbar e
Geg enstände auszurüsten. A ußer dem ha ben Monster g eg ebenenf alls Nac h-
teile g eg en diese Ar mee.) Du hast dann k eine der Nac hteile (Monster erhalten
k eine Boni auf Gr und deiner Ar mee-Zug ehör igk eit). F alls die Ar mee eine Fähig-
k eit hat, die etw as k ostet, m usst du a ber w eiterhin dafür bezahlen, Soldat.
F alls du Allianz spielst, w enn
du zw ei Ar meen hast, erhältst
du alle V or- und Nac hteile bei -
der Ar meen.
Gegenstände
J eder Geg enstand hat einen Namen, einen Bon us und einen W er t in
Goldstüc k en. A uf deiner Hand ha ben Geg enstände k einerlei Funktion,
sonder n er st, w enn du sie ausg espielt hast; a b diesem Moment g elten sie als
getragen . Du darfst eine beliebig e Anzahl an kleinen Geg enständen tr a g en,
a ber maximal einen
Großen
. (Als klein g elten alle Geg enstände, die nic ht als
Groß bezeic hnet w er den.) Für Rösser g elten besonder e Reg eln, siehe im
gleic hnamig en Absc hnitt.
A c h t u ng : W e n n d i r e t w a s e r l a u b t h a t , m e h r a l s 1 G r o ß e n G e g e n s t a n d z u
h a b e n u n d d i e v e r l i e r s t d i e s e F ä h i g k e i t , u n d d u t r ä g s t m e h r a l s 1 G r o ß e n
G e g e n s t a n d , m u s s t d u a l l e b i s a u f 1 s o fo r t l o s w e r d e n . B i s t d u a m Z u g u n d
d a b e i n i c h t i m K a m p f , k a n n s t d u s i e v e r k a u f e n ( s i e h e u n t e n ) . A n s o n s t e n
m u s s t d u s i e d e m S p i e l e r m i t d e r n i e d r i g s t e n S t u f e g e b e n , d e r n o c h G r o ß e
G e g e n s t ä n d e t r a g e n k a n n . K a n n d a s n i e m a n d , m u s s t d u s i e a b l e g e n .
Geg enstände dürf en n ur im eig enen Zug ausg espielt w er den oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. A usnahme: Geg enstände mit dem V er mer k
„Nur einmal einsetzbar“ dürf en auc h währ end eines g egner isc hen Kampf es
g espielt w er den, sogar dir ekt aus der Hand.
A c h t u ng : M a n c h e G e g e n s t ä n d e h a b e n E i n s c h r ä n k u n g e n i h r e r N u t z u n g , w i e
z . B . „ N u r vo n M o o n c l a n G r o t s n u t z b a r “ . A n d e r e C h a r a k t e r e k ö n n e n s o l c h e
G e g e n s t ä n d e z w a r a u c h t r a g e n , a b e r s i e k ö n n e n i h r e F ä h i g k e i t n i c h t n u t z e n .
W eiterhin darfst du n ur 1 K opfbedec kung, 1 Rüstung, 1 Sc huhw er k und
2 Geg enstände für je w eils „1 Hand“ (oder 1 Geg enstand für „2 Hände“)
gleic hzeitig
nutzen
– es sei denn du hast Kar ten oder spezielle Fähigk eiten,
die dir erlauben, mehr zu n utzen, oder eine Kar te, die dic h sc hummeln lässt.
Du solltest Geg enstände, die du zw ar trägst, a ber nic ht n utzen kannst (w eil
du zum Beispiel k eine Hand mehr fr ei hast), dadur c h k ennzeic hnen, dass du
sie seitwär ts dr ehst – sie bef inden sic h dann in deinem Rucksack .
Du kannst Geg enstände n ur in deinem eig enen Zug
aus dem Ruc ksac k holen; da bei darfst
du w eder
g er ade im Kampf
sein noc h W eglauf en.
Gegenstände verkaufen
Leg e jederzeit währ end deines Zug es (jedoc h nic ht im Kampf!) Geg enstände
mit einem Gesamtw er t v on mindestens 1.000 Goldstück en a b, um sof or t eine
Stuf e aufzusteig en. Dazu darfst du so w ohl Geg enstände, die du trägst, als auc h
solc he aus deiner Hand einlösen. Es g ibt natürlic h k ein W ec hselg eld. Solltest du
jedoc h Geg enstände im W er t v on mindestens 2.000 Goldstüc k en a b leg en, so
steigst du 2 Stuf en auf einmal auf (und so w eiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Geg enstände – a ber k eine ander en Kar ten – mit deinen Mitspieler n
handeln (= tausc hen), jedoc h n ur solc he, die du ber eits trägst, also nic ht v on
deiner Hand. Handeln kannst du jeder zeit , also auc h außerhalb deines eig enen
Zug es – jedoc h
nicht
, w enn du dic h
im K ampf
bef indest. J eder Geg enstand,
den du dur c h einen Handel bek ommst, wir d sof or t ausg elegt. Du darfst den
Geg enstand n ur dann sof or t v er kauf en, w enn du dic h in deinem eig enen Zug
und außerhalb eines Kampf es bef indest. T atsäc hlic h ist der beste Zeitpunkt
zum Handeln, w enn du dic h selbst nic ht in deinem Zug bef indest.
Du darfst auc h Geg enstände ohne Handel w egg eben, um ander e Spieler damit
zu bestec hen: „Ic h g ebe dir meinen Kr iegsplan , w enn du André nicht hilfst,
diesen Loonsmasha F anatic zu bekämpf en.“
Du darfst deine Hand ander en Spieler n zeig en. Als ob wir dic h dar an hinder n
könnten.
Flüche
Dec kst du einen Fluc h währ end P h a s e 1 : T ü r e i n t r e t e n auf , tr if ft er dich .
Ziehst du einen Fluc h da g eg en zu einem ander en Zeitpunkt, darfst du ihn auf
die Hand nehmen und auf
jeden beliebigen Spieler
zu
jedem beliebigen
Zeitpunkt
anw enden. (A uc h auf dic h selbst!) J eder
beliebige
Zeitpunkt, klar?
Die Fähigk eiten v on jemandem zu r eduzier en, g er ade w enn er glaubt, ein
Monster er sc hla g en zu ha ben, mac ht einen Heidenspaß!
Ein Fluc h wir kt immer
sofor t
auf sein Opf er (f alls möglic h) und wir d dann
a bg elegt.
Hat das Opf er mehr er e in F r a g e k ommende Geg enstände, entsc heidet es
selbst, w elc her betr of f en ist.
Monster
Dec kst du ein Monster währ end P h a s e 1 : T ü r e i n t r e t e n auf , k ommt es sof or t
zu einem Kampf . Ziehst du ein Monster da g eg en zu einem ander en Zeit punkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entw eder in deinem eig enen Zug in
P h a s e 2 : A u f Är ge r a u s s e i n spielen oder zu sammen mit einem W an der nden
Monster währ end des Kampf es eines Mitspieler s. Für Reg elbelang e g ilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster , selbst w enn sein Name auf der Kar te im
Plur al steht.
3
2
W
a n d e r n d e s
M
o n s t e r
Sp i e l e d i e s e K a r t e m i t e i n e m
M o n s t e r vo n d e i n e r H a n d , w ä h r e n d
je m a n d ( d u e i n g e s c h l o s s e n ) i m
K a m p f i s t . D e i n M o n s t e r s c h l i e ß t
s i c h d e m / d e n s c h o n k ä m p f e n d e n
a n – a d d i e r e i h r e K a m p f s t ä r k e n .
F l i e h t d e r C h a r a k t e r , m ü s s e n d i e
W e g l a u f w ü r f e e i n z e l n e n t s c h i e d e n
w e rd e n . D a s O p f e r b e s t i m m t d i e
R e i he n f ol g e .
W ander ndes
Monster
E i n m a l
e i n s e t z ba r 6 0 0 G old s t ü c k e
s e u c h e n s c h r iF t r o l l e
s
I n e i n e m b e l i e b i g e n K a m p f
s p i e le n . A l le k ä m p f e nd e n M u n c h k i n s
e r l e i d e n d e n o b e r s t e n F l u c h i m
A b l a g e s t a p e l . N u r e i n m a l e i n s e t z b a r .
Einmal
einsetzbar
Monster-
verstärker
+2 S c h ä t z e
c h a o t i s c h
+ 5 f ür d a s M o n s t e r
I m K a m p f a u f e i n b e l i e b i g e s
M o n s t e r s p i e l e n , d a s n i c h t b e r e i t s
e i n C h a o s - M o n s t e r i s t . D a s M o n s t e r
z ä h l t n u n f ü r a l l e Z w e c k e a l s C h a o s -
M o n s t e r . W e n n
d a s M o n s t e r
b e s i e g t w i rd ,
z i e he
2 E x t r a -
s c h ät z e .
V
e r l i e r e
d i e
r
ü s t u n g
,
d i e
d u
t r ä g s t
f l u c h !
h o l ’ s d i r ! h o l ’ s d i r !
T r ä g s t d u k e i n e R ü s t u n g ,
ve r l i e r e 1 S t u f e .
Fluch
2 S t u f e n 5 S c h ä t z e
s t u f e 2 0
C h a os
a r c h a o n e V e r c h o s e n
V e r f o l g t n i e m a n d e n d e r S t u f e 5
o der n i e d r i g er .
S c h lim m e D i n g e: Wü r fl e
e r n e u t . B e i 3 o d e r w e n i g e r b i s t d u
t o t . B e i 4 o d e r h ö h e r h a s t d u G l ü c k
u n d ve r l i e r s t n u r 3 S t u f e n .
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
A r me e
i d o n e t h
S e e l en ste h l en: I m me r , w e n n
e i n M i t s p i e l e r e i n e A r me e - K a r t e
a b w i r f t , d a r f s t d u d i e s e a u f d e i n e
H a nd ne h m e n .
D e m C ha o s en t k o m m en:
W i r f 2 K a r t e n a b , u m
a u t o m a t i s c h vo r
e i n e m C h ao s-
M o n s ter
W e g z u l a u fe n.
Ar mee
R ü st u n g
G r oß 5 0 0 G old s t ü c k e
+ 3 B o n u s
N u r v o n S to r m c a st Eter n a l s
nu t z b a r
h A l l o w e d k n i G h t s -
r ü s t u n G
1 H a n d 3 0 0 G old s t ü c k e
+ 2 B o n u s
s c h l A c h t p l A n
W ert Name Körperteil
Bonus
Gr oß
a l l i a n z
D u d a r f s t d i e s e K a r t e a n 1 A r me e -
K a r t e a n l e g e n u n d h a s t a l l e V o r t e i l e ,
a b e r k e in e N a c h t e i l e d e r A r me e .
O d e r d u l e g s t d i e s e K a r t e a n
2 A r me e - K a r t e n a n u n d h a s t a l l e
Vo r - un d
N a c ht e i l e
vo n b e i d e n .
L e g e d i e s e K a r t e a b , w e n n d u
de i n e a n g e l e g te( n ) A r m e e - K a r te( n )
v er l i er s t .
s t e i G e 1 s t u F e A u F
G A B e d e s
s p i n n e nG o t t e s
Steige eine
Stufe auf
RZ1_Peg_MunchWAR_AoS_Rule_1119.indd 2 25.02.20 17:15