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Der Zug des Verräters beginnt damit, dass du 1 Kanope
vom Stapel in seinem Spielbereich aufdeckst.
Lege zunächst die Ressource, die unten auf der Kanope
angegeben ist, auf das nächste freie Feld der farblich
passenden Verräterleiste. Wähle dann aus den beiden
oberen Ressourcen 1 aus, die du ebenfalls auf ihre farblich
passende Verräterleiste legst, und lege die andere auf
das passende freie Feld auf dem
Rad der Zeit
. Wenn du
alles richtig gemacht hast, hast du mit jeder abgebildeten
Ressource auf der Kanope etwas gemacht.
Ressourcen auf dem
Rad der Zeit
platzieren
Wie im 2-Spieler-Modus platzierst du die Ressource auf
einem freien Feld auf dem
Rad der Zeit
, das der Ressource
entspricht. Wenn das nicht möglich ist, darfst du diese
Ressource auf der Kanope gar nicht erst wählen.
Hinweis: Wenn das für keine der Ressourcen möglich ist,
müssen beide auf den Verräterleisten abgelegt werden,
beginnend mit der Ressource links.
Ressourcen auf den Verräterleisten platzieren
Immer wenn du eine Ressource auf der Verräterleiste
platzierst, treten die entsprechenden Effekte, die rechts
neben dem Feld abgebildet sind, sofort ein (siehe
Effekte
rechts).
Wenn die Verräterleiste voll ist, auf der du eine Ressource
platzieren sollst, lege diese Ressource auf das nächste
freie Feld der Verräterleiste rechts daneben. Wenn du eine
Ressource nicht auf der Leiste ganz rechts ablegen kannst,
platziere sie auf der Leiste ganz links.
Zug des Verräters Effekte auf den Verräterleisten
Schiebe den Holzquader des Verräters auf
die nächste Baustufe seines Grabmals.
Der Verräter nimmt sich den Beamten auf
dieser Position (1, 2 oder 3 von links nach
rechts). Der Effekt auf dem Beamten wird
ignoriert.
Bei Spielende erhält der Verräter für jeden
seiner Beamten die höchste erreichte Anzahl
an Götterpunkten (statt die Beamten normal
zu werten).
Der Verräter erfüllt am Spielende die
Forderung dieses Gottes.
Wirf den Beamten auf dieser Position ab (1,2
oder 3 von links nach rechts) und lege ihn
zurück in die Schachtel.
Der Verräter nimmt sich den Handwerker mit
den meisten abgedruckten Götterpunkten. Im
Falle eines Gleichstands nimmt der Verräter
die am weitesten links liegende Karte.
Der Verräter nimmt sich den Handwerker mit
den wenigsten abgedruckten Götterpunkten.
Im Falle eines Gleichstands nimmt der Verräter
die am weitesten links liegende Karte.
Wirf den Handwerker mit den
meisten/wenigsten abgedruckten
Götterpunkten ab und lege ihn zurück
in die Schachtel.
Der Verräter nimmt sich das Set von
Opfergaben auf dieser Position (1, 2 oder
3 von oben nach unten). Ist dieses Set nicht mehr
verfügbar, erhält der Verräter nichts.
Der Verräter nimmt die Opfergabe im
Bonusfeld auf dieser Position (1, 2 oder 3 von
oben nach unten). Ist es nicht mehr verfügbar,
erhält der Verräter nichts.
Der Verräter rückt auf 1 Leiste der Göttertafel
Geschenk des Nils
1 Feld hoch. Er wählt dabei
die Leiste, deren Farbe seiner am meisten
gefüllten Verräterleiste entspricht. Kann er
kein Feld mehr hochrücken, entfällt der Effekt.
Bei Gleichstand wählt er die am weitesten
links liegende Leiste.
Der Verräter rückt auf 1 Leiste der Göttertafel
Geschenk des Nils
1 Feld hoch. Er wählt
dabei die Leiste, deren Farbe seiner am
wenigsten gefüllten Verräterleiste entspricht.
Kann er kein Feld mehr hochrücken, entfällt
der Effekt. Bei Gleichstand wählt er die am
weitesten links liegende Leiste.
Beispiel: Nachdem Noah seinen eigenen Zug gespielt
hat, deckt er eine Kanope aus dem Spielbereich des
Verräters auf. Er platziert zuerst die 1
auf der entsprechenden Verräterleiste.
Der Effekt besagt, dass er also nun den 3. Beamten
von links von
Beamte am Hof
ablegen muss.
Noah wählt dann , um diese Ressource auf dem
Rad der Zeit zu platzieren. Er deckt damit den letzten
verfügbaren Platz dieser Farbe für den Rest
dieser Runde ab.
Als letztes legt er auf die zugehörige Verräterleiste.
Der Effekt besagt, dass der Verräter die entsprechende
Forderung des abgebildeten Gottes erfüllt und am
Spielende die Götterpunkte dafür erhält!
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