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Auch der Verräter kann der neue Pharao werden, wenn er
als Erster 2 Beamte vor sich ausliegen hat und die dritte
Bausstufe im
Tal der Toten
erreicht!
Kannst du für den Verräter keine Kanope mehr ziehen,
weil er keine mehr in seinem Spielbereich hat, passt der
Verräter.
Der Verräter wählt keine Kanope von unterhalb der
Pyramide wie ein normaler Spieler. Er platziert seinen
Spielstein jedoch wie gewohnt auf der ersten Reihe
der Pyramide und bewegt sich darauf weiter, wenn du
weiterspielst und der Verräter wieder am Zug ist.
Falls er eine Ressource wählen soll, erhält er 1 zufällige.
Falls er eine Opfergabe erhält, ziehst du für ihn zufällig
1 aus dem Beutel. Der Verräter benutzt seine Opfergaben
nie, erhält aber am Spielende Götterpunkte für sie.
Immer wenn du jedoch passt, wählst du wie gewohnt
1 Kanope aus (und die Ressourcen der anderen Kanope
werden am Rundenende auf dem
Rad der Zeit
platziert,
wie im 2-Spieler-Modus). Falls der Verräter noch nicht
gepasst hat, platziere deinen Spielstein wie gewohnt auf
der ersten Reihe der Pyramide. Wärst du wieder an der
Reihe und der Verräter hat noch nicht gepasst, ziehst du
deine Scheibe 1 Feld weiter und erhältst das Einkommen,
wie im normalen Spiel.
Nach der fünften und letzten Runde folgt die Schluss-
wertung.
Fülle die Göttertafel
Gabe der Götter
wie im
Spielaufbau auf (3 Sets, 3 einzelne).
Platziere die Ressourcen der übrigen Kanope auf
dem
Rad der Zeit
wie im 2-Spieler-Modus.
Ziehe 2 neue Kanopen und lege sie unter der Pyramide
ab.
Bereite nun wieder den Stapel der Kanopen im
Spielbereich des Verräters vor. In der ersten Runde hast
du dafür die Angabe der am weitesten links liegenden
Verräterleiste verwendet. In der zweiten Runde
nimmst du die Angabe der zweiten Verräterleiste von
links. In der dritten Runde die dritte von links usw.
Haben du und der Verräter gepasst, endet die aktuelle
Runde.
Du gewinnst das Spiel, wenn du nun mehr Götterpunkte
hast als der Verräter. Bei Gleichstand gewinnt der Verräter.
Passen und Ende der Runde
Verräter wird Pharao
Schlusswertung
Jeder Beamte hat eine kleine Zahl rechts oben in seiner
Illustration. Diese Zahl hilft dir, den passenden Beamten
hier schnell wiederzufinden.
Effekte der Beamten
Dauerhafte Fähigkeiten
General [6]
Götterpunkte bei Spielende: Erhalte 7 GP.
Erhalte 4 weitere GP, wenn du den Pharao
besitzt und 4, wenn du das Startspieler-Siegel
besitzt.
Fähigkeit: Wenn du passt, bewege dich sofort auf das
nächste Feld deiner Reihe in der Pyramide und erhalte das
Einkommen dort.
Hinweis: Wenn du wieder am Zug bist, schiebst du deine Scheibe
trotzdem nur 1 Feld weiter. Wenn du als Erster passt und daher
die erste Reihe nimmst, nimmst du das Startspieler-Siegel bevor
du diese Fähigkeit einsetzt. Die Fähigkeit hat keine Auswirkung,
wenn du der Letzte bist, der passt.
Architekt [7], Hohepriesterin [8], Vorarbeiter [9] und
Kornmeister [10]
Götterpunkte bei Spielende: Wie auf der Karte angegeben.
Fähigkeit: Für die Zugangskosten dieser Göttertafel darfst
du 1 Ressource deiner Wahl ver wenden. Diese Ressource
zählt als ihre eigene Farbe und darf bei den Aktionskosten
angerechnet werden.
Großwesir [12]
Götterpunkte bei Spielende: Erhalte 3 GP
sowie 3 weitere, für jeden deiner Beamten
(inkl. dem
Großwesir
selbst).
Fähigkeit: Dieser Beamte hat keine Fähigkeit.
Richter [11]
Götterpunkte bei Spielende: Wie auf der
Karte angegeben.
Fähigkeit: Auf der Göttertafel
Beamte am Hof
darfst du bei den Aktionskosten immer fünf
Ressourcen deiner Wahl bezahlen anstelle der
fünf verschiedenen, die normalerweise be-
nötigt werden. Das ändert nicht die Zugangs-
kosten!
Schreiber [1 bis 5]
Götterpunkte am Spielende: Jeder
Schreiber
ist 4 GP wert sowie 4 weitere GP für jede er-
füllte Forderung auf der abgebildeten Götter-
tafel.
Fähigkeit: Die Fähigkeit des
Schreibers
erlaubt dir,
dauerhaft eine der beiden angegebenen Ressourcen als
Ersatz für die andere zu verwenden, als wäre dies die
andere Ressource. Beispielsweise kannst du mit Schreiber
[1] immer statt bezahlen oder statt .
Hinweis: Als für die Zugangskosten bezahlt gilt weiterhin die
Ressource, die auf dem Rad angegeben ist. Du darfst außerdem
eine Opfergabe, die eine dieser Ressourcen zeigt, ebenfalls
behandeln, als wäre es die andere. Nicht erlaubt sind aber
«Kettenumwandlungen».
Du zählst deine Punkte wie in einem normalen Spiel. Das
gilt auch für den Verräter, bis auf diese 2 Ausnahmen:
Forderung der Götter
Jede Verräterleiste zeigt auf einer
bestimmten Stufe das Symbol eines der
fünf Götter. Falls der Verräter diese Stufe
erreicht oder überschritten hat, erhält er
die GP für diese Forderung. Ansonsten
erhält er für diesen Gott keine Punkte.
Beamte
Anstatt die Beamten nach ihren aufge-
druckten Fähigkeiten zu werten, erhält der
Verräter für jeden seiner Beamten die höchste
Anzahl an Götterpunkten, die er auf seinen
Verräterleisten erreicht hat.
Hinweis: Im sehr seltenen Fall, dass der Verräter nicht einmal die
erste Stufe erreicht, ist jeder Beamter 6 GP wert.
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