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Handelte es sich um eine Abenteuer- oder Geheimniskarte, wird sie danach abgeworfen
und 1 neue Karte vom Ereignisstapel gezogen und ausgeführt.
Handelte es sich um eine Ereigniskarte, wird diese danach auf das rechte Bedrohungsfeld
gelegt. Bendet sich dort bereits eine Karte, wird diese nach links verschoben. Und sollte
sich auch dort schon eine Karte benden, wird diese vom Spielbrett geschoben. Ereignis-
karten, die nicht durch andere Karten verschoben werden, bleiben einfach auf ihrem Feld
liegen.
Wird eine Ereigniskarte auf diese Weise vom Spielbrett geschoben, tritt das auf ihr ange-
führte „Drohende Ereignis“ (ganz unten auf der Karte) sofort ein.
Beispiel:
Der Startspieler zieht eine Abenteuerkarte (was schon vorher an der Rückseite erkennbar
war) und führt das „Sofortige EreignisSturm aus. Dann wirft er die Karte ab und zieht eine
weitere Abenteuerkarte - diesmal mit dem „Sofortigen EreignisKrach!. Auch diese wirft er
danach ab. Die nächste Karte ist eine Ereigniskarte - Ungewöhnlich kalte Nacht. Zunächst
führt der Spieler nun den Effekt aus, der durch das Buchsymbol ausgelöst wird (und auf
der Szenariotafel beschrieben ist). Dann wird der Effekttext ausgeführt. Schließlich legt der
Startspieler die Karte auf das rechte Bedrohungsfeld. Dadurch wird die Karte, die zuvor auf
diesem Feld lag, nach links geschoben. Somit wird die Karte, die zuvor auf dem linken
Bedrohungsfeld lag, vom Spielbrett geschoben und das „Drohende Ereignis“ tritt ein.
Durch die Effekte der meisten Ereignisse werden die Spieler vor neue Probleme und He-
rausforderungen gestellt (etwa durch das Platzieren von Effektplättchen oder Markern).
Manchmal müssen sie aber auch Dachstärke , Palisadenstärke oder Waffenstär-
ke reduzieren oder ihre Moral senken .
Verluste treten sofort ein. Können die Spieler das Geforderte nicht abgeben (bzw.
Waffen-, Dach- oder Palisadenstärke nicht weiter senken), erleidet jeder Charakter
1 Wunde (siehe auch „Unerfüllter Bedarf“ auf S. 22). Eine Ausnahme hiervon bildet die
Moralleiste, da die Stimmung nicht weiter sinkt, wenn sie sich bereits auf dem Tiefpunkt
bendet.
Eine Karte des Ereignisstapel kann auch verlangen, dass ein Kampf durchgeführt wird. Die-
ser läuft dann genau so ab, wie im Kasten bei der Aktion Jagen beschrieben (siehe S. 15).
Hier muss allerdings der Startspieler den Kampf bestreiten und alle Konsequenzen
allein tragen.
Sollten die Spieler in dieser Phase Ressourcen (z.B. durch Kampf) oder Schätze erhalten,
werden sie auf das Feld für verfügbare Ressourcen gelegt. Die Spieler können sie ab
sofort nutzen. Auch andere positive Effekte werden sofort ausgeführt.
II. MORALPHASE
Nun stellt der Startspieler fest, wie es um die Moral der Gruppe bestellt ist:
1 Bendet sich der Marker auf dem mittleren Feld, muss der Startspieler weder etwas
abgeben noch erhält er etwas dazu.
2 Bendet sich der Marker auf der Moralleiste links von der Mitte, ist die Stimmung
schlecht und der Startspieler muss Entschlossenheitsplättchen abgeben (je nach
Feld 1-3).
3 Bendet sich der Marker rechts von der Mitte, so erhält er aufgrund der guten Stim-
mung 1 oder 2 Entschlossenheitsplättchen.
4 Bendet sich der Marker auf dem Feld ganz rechts, kann sich der Startspieler
aber auch entscheiden, auf die beiden Plättchen zu verzichten und stattdessen sich
1 Wunde zu heilen.
2 1 3 4
Muss der Startspieler mehr Entschlossenheitsplättchen abgeben, als er besitzt,
erleidet er für jedes Plättchen, das er nicht abgeben kann, 1 Wunde. Er kann je-
doch nicht darauf verzichten, 1 oder mehrere Plättchen abzugeben, um stattdessen die
entsprechende Anzahl Wunden in Kauf zu nehmen.
Beispiel:
Die Moral ist auf der niedrigsten Stufe. Der Startspieler muss 3 Entschlossenheits-
plättchen abwerfen, besitzt jedoch nur 1. Er wirft es ab und erleidet 2 Wunden.
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