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ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet sofort, sobald 1 der 3 folgenden Situationen eintritt:
1
Die Spieler gewinnen sofort, wenn sie das Ziel des gewählten Szenarios erfüllen (außer
natürlich, das Szenario besagt etwas anderes).
2 Die Spieler verlieren sofort, wenn 1 der Charaktere stirbt.
3
Die Spieler verlieren, wenn die letzte Runde des Szenarios beendet ist, das Ziel des
Szenarios aber nicht erfüllt wurde.
WEITERE REGELN
NICHT VERGESSEN:
Unerfüllbarer Bedarf
Während des Spiels müssen die Spieler auch negative Effekte (z.B. von Karten) ausführen.
Sie können aufgefordert werden, etwas abzugeben (z.B. Ressourcen, Karten oder Entschlos-
senheitsplättchen), eine bestimmte Waffenstärke vorzuweisen, die Stärke von Dach, Palisaden
oder Waffen zu verringern, einen Marker zu platzieren, etc. Können sie der Aufforderung nicht
vollständig Folge leisten, erleiden die Charaktere je 1 Wunde für jeden einzelnen Teilpunkt, den
sie nicht erfüllen können (also z.B. 2 Wunden, wenn 2 Nahrung abgegeben werden müssen, aber
keine vorhanden ist). Eine Ausnahme hiervon bilden die Nebel-/Vulkanaschemarker in Szenario
2 und 4 (siehe dazu auch S. 26).
Geschieht dies während der Aktionsphase, so erleidet immer der Charakter, der die entspre-
chende Aktion ausführt, die Wunden - andere Charaktere sind nicht betroffen. Kommt es in der
Ereignisphase zu einem Kampf, ist nur der Startspieler betroffen.
Kann in allen anderen Fällen der Ereignisphase oder in einer der anderen Phasen eine Forderung
nicht erfüllt werden, erleiden immer alle Charaktere die entsprechende Anzahl Wunden.
Muss allerdings die Gruppenmoral gesenkt werden und bendet sich diese bereits auf dem nied-
rigsten Wert, dann hat dies keine weiteren Auswirkungen (niemand erleidet Wunden).
Beispiel:
Muss der Koch als Startspieler 3 Entschlossenheitsplättchen abgeben, hat aber nur 1,
so erleidet er 2 Wunden.
Der Soldat bekämpft ein Tier mit Stärke 3, die Waffenstärke liegt aber nur bei 2. Als
Konsequenz fügt es ihm 1 Wunde zu. Beschädigt das Tier gar die Palisade (-1) und es
ist keine Palisade vorhanden, erleidet er 1 weitere Wunde.
Wegen 3 aufziehenden Regenwolken müssen 3 Holz und 3 Nahrung abgegeben werden.
Die Spieler besitzen aber nur 2 Nahrung, daher erleidet jeder Charakter 4 Wunden.
Ein Ereignis (während der Ereignisphase) verlangt, dass die Palisade um 1 gesenkt
wird. Da aber keine Palisade vorhanden ist, erleidet jeder Charakter 1 Wunde.
Ist das Geforderte vorhanden, muss es immer abgegeben werden. Ein Spieler kann also nicht
entscheiden, stattdessen Wunden in Kauf zu nehmen, um die Abgabe zu verhindern.
Manche Karten haben jedoch Effekte, die nur dann ausgeführt werden, wenn dies auch möglich
ist (entsprechend steht auf den Karten „Wenn möglich“). Ist der Effekt nicht anwendbar, hat dies
keine weiteren Konsequenzen für die Charaktere.
Wird zum Beispiel die Ereigniskarte Insekten ausgeführt, müssen die Spieler nur dann 1
Holz abgeben, wenn sie überhaupt Holz besitzen. Können sie dies nicht, passiert nichts
weiter.
Exklusivität von Plättchen und Markern
Auf jedem Bereich des Spielbretts (leere Inselfelder, platzierte Inselteile, Aktionsfelder, Aben-
teuerstapel, Wetterfeld, Nachtfeld) kann nur 1 Plättchen oder Marker jedes Typs liegen. Soll-
te 1 weiteres Plättchen derselben Sorte oder 1 weiterer Marker mit derselben Bedeutung dort
platziert werden müssen, wird dies nicht gelegt – entsprechende Anweisungen können einfach
ignoriert werden (siehe auch Kasten „Das Lager verlegen“ auf Seite 21).
Auf diese Weise nicht platzierte Plättchen führen, im Gegensatz zu Markern, nicht zu
Wunden bei den Charakteren.
Beispiel:
Es kann nicht vorkommen, dass 2 Plättchen auf dem gleichen Aktionsfeld liegen.
Genauso würde ein zweites Plättchen nicht auf einem Feld platziert werden kön-
nen, auf dem sich bereits ein solches bendet.
Auch ein Marker, mit dem eine Quelle als erschöpft gekennzeichnet wird, wird nicht
platziert, wenn diese Quelle bereits erschöpft ist. In diesem Falle führt diese aber zu 1
Wunde.
Verfügbare und Zukünftige Ressourcen
Generell gilt: Erhalten die Spieler Ressourcen, Entdeckungsplättchen etc. außerhalb der
Aktionsphase (etwa durch einen Kampf in der Ereignisphase, durch einen Gegenstand in
der Produktionsphase, eine besondere Fähigkeit etc.), kommen diese auf das Feld für ver-
fügbare Ressourcen und sind sofort nutzbar. Alles, was die Spieler während der Aktions-
phase erhalten, kommt jedoch stets auf das Feld für zukünftige Ressourcen und steht erst
am Ende der Aktionsphase zur Verfügung.
Einsatz von Gegenständen, Schätzen, Entdeckungsplättchen
und besonderen Fähigkeiten
Viele der Gegenstände, die man im Laufe des Spiels baut, haben einen permanenten Effekt und
müssen nicht explizit angewandt werden (z.B. das Heilmittel oder die Abkürzung). Andere ha-
ben einen einmaligen Effekt (z.B. das Messer oder der Bogen), der zum Tragen kommt, sobald
der Gegenstand zur Verfügung steht. Die Erndungskarten dieser Gegenstände tragen auf der
Gegenstandsseite dann meist auch nur ein Bild, während bei solchen mit dauerhaftem Effekt
dieser auch auf der Gegenstandsseite dargestellt wird.
Startgegenstände, Schätze und auch ein paar gebaute Gegenstände haben oft einen Effekt,
der bewusst eingesetzt werden muss. Solche Effekte können, sofern nichts anderes dabei steht,
jederzeit genutzt werden. Dies gilt sogar während der Ereignisphase, der Ausführung einer Ak-
tion oder (bei Startgegenständen) direkt zu Beginn des Spiels. Ausnahmen hiervon bilden nur
die Gegenstände Korb und Sack (siehe dazu Anhang, S. 33).
Beispiel:
Durch eine Abenteuerkarte wird ein Charakter dazu aufgefordert, 2 Entschlossenheits-
plättchen abzugeben. Er hat nur noch 1. Er entscheidet sich, den Startgegenstand Pfeife
& Tabak zu benutzen, der in diesem Spiel zur Verfügung steht. Dadurch erhält er sofort
2 Entschlossenheitsplättchen und kann diese abgeben.
Ein Charakter muss bei der Erforschung eines Tempels Geheimniskarten ziehen und
dabei auch Fallen ausführen. Er zieht die Karte Gift. Da bisher noch keiner die Peitsche
(ein Schatz, der bereits in einer früheren Runde gefunden wurde) in dieser Runde benutzt
hat, entscheidet der Spieler, dass der Charakter diese dabei hat und einsetzen kann.
Für Entdeckungsplättchen gilt ähnliches - auch sie können fast alle zu jedem beliebigen Zeit-
punkt eingesetzt werden. Es gibt jedoch ein paar Ausnahmen (Gemüse, Große Blätter, Kerzen
und Ziege), die im Anhang erläutert sind. Außerdem können die besonderen Entdeckungsplätt-
chen, deren Effekt abhängig vom gespielten Szenario ist, Ausnahmen darstellen (siehe dazu die
jeweilige Szenariotafel sowie den Anhang ab S. 26).
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