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6. LAGER AUFRÄUMEN
Wird das Lager aufgeräumt, steigert dies die Stimmung der Gruppe. Für
jeden einzelnen Aktionsstein eines Charakters, der hier platziert wird, erhält
der Charakter 2 Entschlossenheitsplättchen und erhöht die Moral (auf der
Moralleiste) um 1 Stufe (nach rechts). Ist der Marker auf der Moralleiste
bereits ganz rechts angekommen, kann die Moral nicht weiter erhöht werden - der Charak-
ter erhält aber in jedem Fall die Entschlossenheitsplättchen. Die Aktion kann pro Runde
beliebig oft (von jedem Charakter bis zu 2x) durchgeführt werden.
Wird mit 4 Spielern gespielt, liegt auf diesem Feld die spezielle Karte Lager aufräumen.
Dann müssen die Spieler jedes Mal entscheiden, ob entweder die Moral erhöht wird oder
der entsprechende Charakter 2 Entschlossenheitsplättchen erhält.
7. AUSRUHEN
Für jeden einzelnen Aktionsstein eines Charakters, der hier platziert wird,
heilt sich der Charakter 1 Wunde. Ist das Bett gebaut oder die Hängematte
gefunden worden, wird diese Aktion sogar noch effektiver (wobei jedoch
beides nicht miteinander kombiniert werden kann). Die Aktion kann pro
Runde beliebig oft (von jedem Charakter bis zu 2x) genutzt werden.
ENDE DER AKTIONSPHASE
Nachdem alle Aktionen abgehandelt wurden, werden noch folgende Schritte durchgeführt:
1 Alle Spieler nehmen die Aktionssteine ihrer Charaktere wieder vom Spielbrett.
2 Zusätzliche neutrale Aktionssteine werden entweder aus dem Spiel genommen oder auf
ihre Karte oder die Szenariotafel zurückgelegt.
3 Alle Ressourcen werden vom Feld für zukünftige Ressourcen auf das Feld für verfüg-
bare Ressourcen verschoben.
4 Alle Entdeckungsplättchen werden ebenfalls vom Feld für zukünftige Ressourcen auf
das Feld für verfügbare Ressourcen verschoben. Dort können sie beliebig lange auf-
bewahrt werden, bis sie genutzt werden. Entdeckungsplättchen, die 2 Nahrung liefern,
müssen jedoch sofort in eingetauscht werden.
5 Für alle Erndungskarten auf dem Feld für zukünftige Ressourcen werden nun ihre
sofortigen Effekte angewandt (falls sie solche besitzen). Dann werden sie auf die Ge-
genstandseite gedreht und auf dem für sie vorgesehenen Bereich des Spielbretts gelegt.
6 Alle Schätze, die auf dem Feld für zukünftige Ressourcen liegen, werden nun ebenfalls
ausgeführt. Haben sie einen bleibenden Nutzen bzw. Effekt (oder einen solchen, der erst
später eintritt), werden sie neben das Spielbrett gelegt und können ab diesem Zeitpunkt
von allen Spielern genutzt werden.
V. WETTERPHASE
In dieser Phase müssen die Spieler sich mit den Wetterbedingungen auf der In-
sel auseinandersetzen. Diese werden durch den Wurf der Wetterwürfel und
durch eventuell auf dem Wetterfeld liegende Wetterplättchen repräsentiert. Auf
der Szenariotafel zeigt die Symbolik der Rundenleiste an, welche Wetterwürfel
jeweils in der aktuellen Runde geworfen werden müssen (falls überhaupt). Die
Anzahl und Art der Würfel kann sich von Runde zu Runde ändern und unterscheidet sich von
Szenario zu Szenario.
Beispiel:
In Szenario 1 werden:
in den Runden 1-3 kein
Wetterwürfel geworfen
in den Runden 4-6 der
Regenwürfel
geworfen
in den Runden 7-12 alle
3 Wetterwürfel geworfen
Es gibt 3 verschiedene Wetterwürfel:
Regenwürfel Winterwürfel Tierwürfel
Zusätzlich muss überprüft werden, ob auf dem Wetterfeld eventuell ein oder mehrere Wet-
terplättchen liegen. Sie wirken sich zusätzlich zu dem Ergebnis des Würfelwurfes auf das
Wetter aus. Werden die Würfel nicht geworfen, gelten nur die Auswirkungen der Plättchen
.
1. DAS WETTER
Um sich mit dem Wetter auseinanderzusetzen, werden folgende Schritte ausgeführt:
1
Zunächst wird die Anzahl der Schneewolken (auf Würfeln und/oder Markern) gezählt.
Pro Schneewolke müssen die Spieler nun 1 Holz abgeben. Können sie dies nicht, erleidet
jeder Spieler im Lager 1 Wunde (gemäß den Regeln für unerfüllten Bedarf, siehe S. 22).
Das Dach spielt hierbei keinerlei Rolle. (Es ist kalt und das Lager muss geheizt werden.)
2 Danach wird die Gesamtanzahl aller Wolken (Regenwolken + Schneewolken auf Wür-
feln und/oder Markern) mit der gegenwärtigen Dachstärke verglichen. Die Dachstärke
gibt an, vor wie vielen dieser Wolken die Charaktere geschützt sind. Übersteigt die An-
zahl der Wolken die Dachstärke des Lagers, müssen die Spieler für jede Wolke, vor der
sie nicht geschützt sind, je 1 Nahrung und 1 Holz abgeben. Für jede Ressource, die nicht
abgegeben werden kann, erleidet jeder Charakter im Lager 1 Wunde.
Beispiel: Der Regenwürfel wurde geworfen und zeigt 2 Regenwolken. Auf dem Wetter-
feld bendet sich außerdem das Schneewolkenplättchen. Die Dachstärke beträgt 1 und
die Spieler besitzen 3 Holz und 1 Nahrung. Zuchst müssen die Spieler 1 Holz abwer-
fen, da 1 Schneewolke vorhanden ist. Wäre das nicht möglich, würden die Charaktere
bereits alle 1 Wunde erleiden. Da insgesamt 3 Wolken zu sehen sind und die Dachstärke
nur 1 beträgt, fehlen 2 Stufen, um vollständig geschützt zu sein. Die Spieler müssen
daher 2 Holz und 2 Nahrung abgeben. Da sie aber nur noch 2 Holz und 1 Nahrung
abgeben können, erleidet jeder Charakter 1 Wunde.
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