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BESONDERE KARTENEFFEKTE:
Da auf den Karten nur begrenzt Platz vorhanden ist, kann
nicht jeder Effekt umfassend erklärt werden. Im Folgenden
werden daher einige Karten und deren besondere Auswir-
kungen bzw. Bedingungen näher erklärt.
Abkürzung (Erfindungskarte)
Die Abkürzung ermöglicht den Spielern, wäh-
rend der Produktionsphase 1 Ressource des
Inselteils zu erhalten, auf dem das Plättchen
liegt. Liegt auf demselben Inselteil gar noch
ein oder , erhalten sie sogar ggf. noch
1 Ressource mehr. Von dieser Quelle kann
dann während der Aktionsphase jedoch nicht mehr gesam-
melt werden. Liegt (in Szenario 2) ein Nebelmarker auf dem
Inselteil mit der Abkürzung, hat die Abkürzung jedoch kei-
nen Effekt (die Spieler bekommen auch keine zusätzlichen
Ressourcen). Stattdessen können aber bei allen Quellen des
Inselteils wieder Ressourcen gesammelt werden. Dies gilt
auch, falls die Produktionsphase übersprungen wurde. Wird
das Lager verlegt, nachdem die Abkürzung gebaut wurde,
ist diese automatisch nicht mehr verfügbar. Die Erndungs-
karte wird sofort auf die Erndungsseite gedreht und das
Plättchen vom Spielbrett entfernt.
(Affen beobachten dich) / Affen im Lager
(Abenteuerkarte Bauen)
Es ist durchaus möglich, Palisadenstärke oder
Dachstärke zu wählen, wenn diese nur 1 be-
trägt. Durch das Aufrunden verliert man dann
keine Stufe, und hat Glück gehabt (da auch
sonst keine Konsequenzen folgen).
Alte Kleidungsstücke (Geheimniskarte
Schatz)
Für 1 Schneewolke pro Runde gelten nur
noch die Auswirkungen einer Regenwolke.
Es muss also kein zusätzliches Holz für sie
abgegeben werden.
(Angriff bei Nacht) / Suche nach der
Bestie (Ereigniskarte)
Das Tier muss bei der Präventivaktion nicht
mehr bekämpft werden - die Waffenstärke von
3 gilt als ausreichend, aber die Waffenstärke
(und ggf. auch die Palisadenstärke) muss ge-
senkt werden, falls dies auf der Tierkarte an-
gegeben ist. Außerdem erhalten die Spieler Nahrung und
Felle und müssen alle zusätzlichen Effekte der Karte aus-
führen.
(Beratschlagen) / Neue Idee
(Ereigniskarte)
Die Erndungskarte, die bei der Präventivak-
tion genannt wird, darf aus dem Stapel gezielt
herausgesucht, muss also nicht gezogen wer-
den. Sie wird dann sofort auf dem Spielbrett
platziert (nicht auf dem Feld für zukünftige
Ressourcen).
Bett (Erfindungskarte)
Bei jeder Aktion Ausruhen kann das Bett ge-
nutzt werden. Man erhält dann 1 Entschlos-
senheitsplättchen und kann sich 2 heilen.
Das Bett kann nicht mit dem Schatz Hänge-
matte kombiniert werden. Ein Charakter muss
sich entscheiden, ob er die Hängematte oder
das Bett benutzt.
BIBEL
Nimm Dir während
je 1 und
1 zusätzlich.
Bibel (Startgegenstand)
Der Bonus von +1 Entschlossenheitsplättchen
und dem Heilen von 1 Wunde gilt bei jeder
beliebigen Spielerzahl. Bei 4 Spielern erhält
der Spieler zusätzlich zu den 2 Entschlossen-
heitsplättchen oder diesen Bonus. Der
Bonus kann 2x bei der Aktion Lager aufräumen
genutzt werden, auch in derselben Aktion.
Blasrohr (Geheimniskarte Falle)
Freitag ist von dieser Falle nicht betroffen.
Decken (Geheimniskarte Schatz)
Für jeden Marker, den man benutzt, gilt 1
vorhandene Schneewolke (gewürfelt oder auf
dem Plättchen) als nicht vorhanden. Sie wird
auch nicht zu den Regenwolken hinzugezählt.
Die Insel wehrt sich (Ereigniskarte)
Der auf der Szenariotafel für das Buchsymbol
angegebene Effekt wird bei dem „Sofortigen
Ereignis“ 2x ausgeführt und dann noch 1x,
falls das „Drohende Ereignis“ eintritt.
Feuerstelle (Erfindungskarte)
In jeder Nachtphase können die Spieler
1x 1 Nahrung abgeben, um 2 (auch bei
unterschiedlichen Charakteren) zu heilen.
Funkelndes Juwel (Geheimniskarte Falle)
Muss der Charakter, der in diese Falle gestol-
pert ist (oder auch Freitag), die Nacht außer-
halb des Lagers verbringen, wird die Karte
in der Nachtphase noch nicht ausgewertet,
sondern stattdessen am Anfang der nächsten
Runde auf das Feld für zukünftige Ressourcen
gelegt. Die Auswirkungen verzögern sich da-
durch um eine Runde.
Gefährliche Nacht (Ereigniskarte)
Die so neben dem Ereignisstapel platzierte
Tierkarte bleibt bis zur nächsten Ereignispha-
se dort liegen. Sollte die Tierkarte am Anfang
der nächsten Runde bekämpft worden sein,
hat die Präventivaktion keine Auswirkung
mehr.
Gehege (Erfindungskarte)
Der Marker kann nur auf eine auf einem an-
grenzenden Inselteil gelegt werden (nicht auf das
Inselteil mit dem Lager). Das Plättchen kommt
jedoch, wie angegeben, auf das Inselteil mit dem
Lager. Ist zudem das Gehege einmal gebaut, zieht
das Plättchen, falls das Lager danach verlegt wird,
mit um (falls sich nicht dort schon ein solches
Plättchen bendet).
Giftige Sporen (Geheimniskarte Falle)
Auch Freitag ist von dieser Karte betroffen!
Muss ein Charakter die Nacht außerhalb des
Lagers übernachten und hat diese Karte ge-
funden, erleidet er allein 1 Wunde (das gilt
auch für Freitag).
Grube (Erfindungskarte)
Während der Produktionsphase wird 1x mit
dem braunen Verwundungswürfel gewürfelt.
Zeigt dieser das Symbol , dann erhalten
die Spieler sofort 2 Nahrung.
Wenn die Spieler durch den Effekt einer Er-
eigniskarte keine Nahrung bekommen, er-
halten sie auch keine durch die Grube. Und falls die Res-
sourcen halbiert werden müssen, wird der Effekt der Grube
ausgeführt, bevor sie reduziert werden.
Hängematte (Geheimniskarte Schatz)
Bei jeder Aktion Ausruhen kann die Hänge-
matte genutzt werden. Die Hängematte kann
nicht mit dem Gegenstand Bett kombiniert
werden. Ein Charakter muss sich entscheiden,
ob er die Hängematte oder das Bett benutzt,
falls beides zur Verfügung steht.
HAMMER &
NÄGEL
je 1x
Hammer & Nägel (Startgegenstand)
Bei jeder Aktion Ausruhen kann die Hän-
gematte genutzt werden. Für jeden Einsatz
1 grauen Markers der Karte erhalten die Spieler
1x 1 zusätzlichen neutralen braunen Aktionsstein,
der nur für die Aktion Bauen und nur unterstüt-
zend benutzt werden kann. Man kann den Start-
gegenstand auch 2x in derselben Runde nutzen.
Heilmittel (Erfindungskarte)
Einige Karteneffekte nehmen Bezug auf die-
sen Gegenstand - oft wird er benötigt, um
schlimmere Auswirkungen zu verhindern. Da-
bei verbraucht er sich nicht.
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