SPIELABLA UF
I n diesem K apitel erfahrt ihr , w ie man T ainted G rail spielt und w ie ein T ag auf Av alon abläuft.
TA GES ABLA UF
Ein T ag ist die wic htigste Zeiteinheit in T ainted G rail und stellt
eine vollständige Runde des Spiels dar . Am T agesanbr uch (Phase
I) müsst ihr einige wenige Unterhaltsaufgaben erledigen. Dabei
wird unter ander em jeden T ag 1 neue Ereigniskarte aufgedeckt.
W ährend des T ages (Phase II), gebt ihr die eurer Charaktere
aus, um Aktionen durchzuführen, bis ihr passt . Am Ende des
T ages (Phase III) könnt ihr rasten, euch erholen, Tr äume lesen
und eure Stapel verbessern.
W ährend ihr T ainted G rail spielt, werdet ihr also immer wieder
die folgenden 3 Phasen durchlaufen:
I) TA GESANBR UCH
1) Entfernt erloschene Menhire.
W enn ein Menhir keine Scheibe mehr enthält, wird er inaktiv
und erlischt. ntfernt solche Menhir e von der Spieläche. Alle
Menhire, die sich nun noch auf der Spieläche benden, wer den
als „Aktive Menhire“ bezeichnet.
2) Legt Orte außerhal b der Reichweite eines Menhir s ab.
Auf jedem Ort muss sic h ein aktiver Menhir benden oder er
muss mit einem Ort mit aktivem Menhir verbunden sein (hori-
zontal, vertikal oder diagonal). Legt alle Ortskarten außerhalb der
Reichweite eines aktiven Menhirs (und alles w as sic h ggf. dar auf
bendet) ab (siehe Menhire und W rdnis, S . ).
3) Reduziert die W erte der Menhir-Sc heiben.
Reduziert den W ert der Sc heibe jedes aktiven Menhir s um 1.
(Dreht sie dazu so, dass die nächstkleinere Zahl ger ade nach vorne
zeigt.) W enn der Wert einer Scheibe bereits 1 betr ägt und er daher
nicht weiter reduziert werden k ann, entfernt die Sc heibe aus
dem Schlitz unter dem Menhir . Wichtig: Der Menhir selbst wird
bis zum nächsten T agesanbruch weder erlöschen noch ent fernt!
4) Reduziert die W erte der Zeitsc heiben.
W enn sich irgendwo auf der Spieläche, auch auf den Geheim-
niskarten oder auf den Charaktertafeln, eitsc heiben benden,
reduziert deren W er te jeweils um 1. W enn der Wert einer Zeit-
scheibe nicht mehr reduziert werden kann, entfernt die Scheibe
aus dem Spiel. Entfernt ggf. 1 Zeitmarker von jeder Ortsaktion
und jedem Soforteekt.
In diesem Schritt werden nur W erte von Zeitscheiben reduziert . Werte
von Scheiben mit Q uestemarkern, die Zählscheiben, werden nicht red uziert.
5) Deckt 1 neue Ereigniskarte auf und lest sie.
W enn auf der Karte ein Questetext und ein rotes V orhänge-
schlossSmbol
W enn auf der Kar te ein Questete x t und ein r otes V orhänge
abgebildet ist, legt ihr sie auf den Queste-
stapel neben dem Ereignisstapel.
rignirn in ng n r i
ign i ir ngin r i gn ig rigni r n
am Ende des T ages abgelegt.
H inw eis: A n r rn g ir in r igni n
W enn ihr im V erlauf des Spiels ein Ereignis ziehen sollt, zieht
stets vom Ereignisstapel und niemals v on den zufälligen Ereig-
nissen!
6) Bewegt die W äc hter .
W ächter sind besondere, wandernde Begegnungen.
W enn sich oder mehrere Wächter im Spiel benden, werft ihr
für jeden einzelnen den W äc hterwürfel und bewegt ihn, wie im
Abschnitt W äc hter im Kapitel Grundr egeln (S. 3) beschrieben.
7) Besprecht eure Pläne.
Nehmt euch Zeit und besprecht eure Pläne. Ihr w erdet nur ge-
meinsam gewinnen oder verlieren, daher sind sorgfältige Planung
und Logistik notwendig!
8) Rüstet euch aus.
Dreht alle umgedrehten Gegenstände und Geheimnisse auf ihre
orderseite. eder Charakter darf hchstens Gegenstand oder
Geheimnis mit demselben Schlüsselwort gleicheitig ausger üstet
haben. Dreht alle GegenständeGeheimnisse, die ihr aufgr und dieser
egel nic ht ausrüsten mchtet oder knnt, um (siehe Gegenstände
und Ausrüstung, S. 10). Sie sind weiterhin in eurem Besitz.
II) WÄHREND DES TA GES
In dieser Phase führt ihr nac heinander je 1 Aktion durch (oder
nehmt an einer Aktion teil, siehe unten). Die Reihenfolge dürft
ihr dabei selbst bestimmen. Könnt ihr euch nicht einigen, beginnt
der Charakter mit der niedrigsten Charakternummer . (Ihr dürft
erst mit der nächsten Aktion beginnen, wenn die vorherige ab-
geschlossen ist.)
Jede v erf ügbare Aktion im Spiel ist mit einem speziellen Aktions-
smbol gekenneichnet
Dieses Smbol eigt euch die K osten der Aktion
an, also wie viel ihr zahlen (abgeben) müsst,
um die Aktion durchzuführen.
Führt ein Charakter eine Aktion durch, dürfen sich andere Cha-
raktere am gleichen Ort anschließen (egal ob sie bereits eine Ak-
tion ausgeführt haben oder nicht) und an der Aktion teilnehmen.
Sie führen dann die gewählte Aktion gemeinsam – als Gruppe –
und ur gleichen eit durch (siehe Gruppen und Gruppena ktionen, S. ).
Besondere egeln f ür Aktionen als Gruppe sind in blau bei den
jeweiligen Aktionen beschrieben.
Jeder Char akter darf erst dann erneut eine Aktion durchf ühr en,
wenn alle anderen Char aktere ebenfalls eine Aktion durchgeführ t
undoder an mindestens Aktion teilgenommen haben.
Dies geht so lange weiter , bis jeder gepasst hat (siehe Passen,
S. 9). F ahrt dann mit Phase III, Ende des T ages, fort.
H inw eis: i rn rn ir i in in ggnng r-
wickelt sind, diese abhandeln, während die ander en Spieler ihre j eweiligen
Ainn rr n
Die wichtigsten Aktionen des Spiels ndet ihr auch auf der
Übersichtskarte. Die Aktionen sind:
1ERKUNDEN
n
Jede Ortskarte in T ainted G rail enthält viele Überlieferungen,
Geheimnisse oder Aufgaben und die Erkundung ist eure wichtigste
Art, sie zu entdecken.
Dr eht den Or t, an dem ihr euch bendet, um und lest den
T ext auf der Rückseite. Einige Kar ten sind in sich abgeschlossen,
aber andere verweisen euch auf bestimmte Abschnitte des Buchs
der Entdeckungen für weitere Entscheidungen und Optionen.
Lest dor t weiter , wann immer ihr folgendes Smbol seht .
Setzt die Erkundung fort, bis ihr „Die Erkundung endet“ erreicht.
Dreht dann die Ortskarte zurück, um die Aktion zu beenden.
H inw eis: W enn das U mdrehen der K arte unpraktisch wär e, weil
rr igr n ir n ir i r nngn
Zu j edem O rt gibt es einen entsprechenden A bschnitt. Dieser beginnt
i gin r i r i r r
n
Denkt daran, vor der er sten Erkundung die Einführung am
Anfang des Buchs der Entdeckungen zu lesen!
In einer Gruppe: Die Kosten ändern sich zu: 1 pro Gruppen
mitglied.
1REISEN
n
Bewegt eure Figur auf eine Ortskarte, die direkt waagrecht oder
senkrecht an eure derzeitige Ortskarte angrenzt und dur c h ei-
nen ichtungspfeil mit ihr verbunden ist (siehe Orte, S. ).
Immer wenn sich 1 oder mehrere Char aktere an einem neuen
Ort benden, müssen sie dor t die Ankunft dur chf ühren (siehe
Orte, Seite 11). Die Ankunft ist nicht mehr T eil der Aktion i .
Bei der Ankunft prüf t ihr zuerst, ob neue Orte enthüllt werden.
Handelt dann ggf. Begegnungen mit W ächtern und zulet zt ggf.
die Soforteekte ab.
B eispiel: W enn die O rtskarte einen neben dem Text „Decke 1 gr aue
ggnng ir i r Ann in ggnng grn
Stapel ziehen und abhandeln.
In einer Gruppe: Die Kosten ändern sich zu: 1 pro Gruppen
mitglied.
B eispiel: n r nng n n i i gn-
gn ir i rin nn r rr rr in i-
i nn n i r r n i i
markierten A bschnitt der K arte abhandeln.
?ORTSAKTION
Kosten: Je nach Ort (unabhängig von der Zahl der teilnehmen-
den Charaktere).
Die meisten Ortskarten zeigen auf der V orderseite eine Akti-
on, die O rtsaktion . Diese ermöglichen es euc h oft, wichtige Res-
sourcen zu sammeln oder zu tauschen.
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