ÜBERLEBENSLEIS TEN
Diese 3 Leisten auf euren Spielertableaus sind besonders wichtig,
da sie durch fast alles, was ihr im Spiel macht, beeinflusst werden.
W enn ihr , und/oder erhaltet (+) bzw . verliert (-),
setzt den entsprechenden Marker bzw . Anzeiger um 1 Feld nach
oben bzw . unten.
ENERGIE – Eure Ausdauer , die sich jeden T ag erneuert.
Die meisten Aktionen im Spiel (siehe W ährend des T ages, S. 8)
müsst ihr mit zahlen. W unden und Gebrechen beschränken
eure (siehe ).
Die letzten beiden Felder der Leiste sind rot und mit „Erschöp-
fung“ gekennzeichnet. So lange sich euer -Marker in einem
davon befindet, ist euer Char ak ter er sc höpft. Dies führt dazu,
dass ihr weniger regeneriert (siehe Ende des T ages, S. 9).
T rotzdem ist es manchmal notwendig, sic h zu erschöpfen, um
Schlimmeres zu verhindern!
W er keine mehr hat, muss während des T ages passen .
GESUNDHEIT – Eure körperliche V erfassung.
Eure darf nie höher sein, als euer Anfangswert.
Der -Marker darf nie oberhalb des Gesund heitsanzeiger s
liegen – seine F orm hilf t euch dabei, euch daran zu erinnern.
(Sinkt eure , sink t also ggf. auch eure .)
So lange ihr jeweils mehr als habt – der -Marker
liegt oberhalb des Gesund heitsanzeiger s – ist euer Charakter
in Panik. Dies behindert euch bei Kampf und Diplomatie (siehe
Panik, S . 19).
Für jeden Schaden ( ), den ihr jeweils erhaltet, verliert ihr
entsprechend viel . Mancher Schaden ist unvermeidbar . Ihn
könnt ihr weder verhindern, noch reduzier en, ignorieren oder
anderweitig abwenden.
Das unterste F eld der Gesundheitsleiste ist rot und mit
„ T od“ gekennzeichnet. Solange sich euer Gesund heitsanzei-
ger darin befindet, lieg t euer Char akter im Sterben. Leg t die
„Sterbend“-Karte neben euer Spielertableau und befolgt die zu-
sätzlichen Regeln darauf . Leg t die Karte ab, sobald sich eur e
wieder erhöht hat.
FURCHT – mentales T rauma, Stress und W ahnsinn.
Die obersten 2 F elder dieser Leiste sind rot und mit „ W ahnsinn“
gekennzeichnet. Solange sich euer -Marker in einem davon
befindet, wird euer Charakter wahnsinnig . Leg t die W ahn -
sinn-Karte neben euer Spielertableau und befolgt die zusät zli-
chen Regeln darauf . Legt die Kar te ab , sobald euer -Marker
die roten F elder verlässt.
W enn ihr unvermeidbar e erhaltet, könnt ihr dies weder
verhindern, noch reduzieren, ignorier en oder ander weitig ab-
wenden.
GR UNDREGELN
B ev or ihr euer Spiel beg innt, soll tet ihr euch mit den w ichtig sten im folg enden Abschnitt beschriebenen
Begrien in T ainted Grail vertr aut machen.
ATTRIB UTE UND
SCHLECHTE EIGENSCHAFT
Die 6 Attribute sind unterteilt in 3 gegensätzlic he Attributspaa-
re. Sie definieren euren Char akter , sind bei Begegnungen von
Bedeutung und können bei der Erkundung von Orten unter-
schiedliche Gesc hichten oder Auflösungen ermöglichen.
Im Laufe der Kampagne könnt ihr eure Attribute mit Hilfe v on
EP verbessern (siehe Charakterverbesserung, S. 14)
Aggression ——— Mitgefühl
Mut ——— V orsicht
Pragmatik ——— Spiritualität
Jeder Char akter hat 1 negative Eigenschaf t (links unten auf der
Charaktertafel). Ihr müsst sie jederzeit im Spiel befolgen.
RESSOUR CEN
Es gibt 5 verbrauchbar e Ressourcen, die ihr sammeln und auf
euren Reisen benutzen könnt. W enn ihr eine entsprechende Res-
source erhaltet (+) bzw . verliert (-), legt jeweils einen Univer-
salmarker in das entsprechende F eld eures Spielertableaus bzw .
entfernt ihn daraus.
N ahrung – an jedem Ende des T ages dürft ihr 1 Nahrung es-
sen, um zurüc kzuerhalten und zu verlier en (siehe Ende
des T ages, S. 9).
Reichtum – Gold, Edelsteine und andere Reichtümer , die euc h
helfen, lebensrettende Gegenstände und Ausrüstung zu kaufen.
Ansehen – euer Ruhm und eure Ehre; w enn ihr viel Ansehen
besitzt, werden euch die Menschen der Insel gerne behilflic h sein.
Erfahrung (EP , für Erfahrungspunkte) – Mit EP könnt ihr
eure Attribute erhöhen und/oder neue Kampf- und Diplomatie-
karten kaufen.
Magie – übernatürliche Kräfte, die euch bei Begegnungen hel-
fen können. Magie benötigt ihr auch oft, um Menhire aufzuladen.
Ihr dürft Nahrung und Reichtum an andere Charakter e am
selben Ort weitergeben, wenn diese nicht gerade eine Aktion
durchführen oder an einer Begegnung beteiligt sind. Ansehen ,
EP und Magie können nicht weitergegeben werden.
ZAHLEN UND VERLIEREN
W enn euch eine Regel, ein Effekt oder eine Kar te dazu auffor dert
etwas zu zahlen , um einen Effekt zu erhalten, so dürf t ihr euch
stets entscheiden dies nicht zu tun. Um den Ef fekt zu erhalten,
müsst ihr alles geforderte vollständig zahlen.
W enn euch eine Regel, ein Effekt oder eine Kar te dazu auf-
fordert etwas zu verlieren , aber ihr habt das gef orderte nicht,
gebt so viel ab wie möglich (auch 0) und f ührt dann den Rest der
Regel (bzw . des Effekts oder der Kar te) dur c h.
Gleiches gilt, wenn ihr etwas erhalten sollt, aber es nic ht mehr
erhalten könnt. W enn ihr erhaltet, darf sie dabei durchaus
über euren Anfangswert (in die grünen F elder der Energieleiste)
steigen, aber niemals über den Gesundheitsanzeiger hinaus.
Ihr erhaltet Dinge immer in der angegebenen Reihenfolge.
GE GEN ST Ä NDE U ND AUS R ÜS TUN G
W enn ihr 1 Gegenstand erhaltet, zieht die oberste Karte des Ge-
genstandsstapels und nehmt sie euch. Wird der Name des Ge-
genstandes genannt, sucht ihn aus dem Stapel heraus, nehmt
ihn euch und mischt dann den Stapel.
Viele Gegenstände (und manche Geheimnisse) in Taint ed
G rail tr agen eines der folgenden Schlüsselwörter:
Wa f fe
Rüstung
Schild
Begleiter
Relikt
Jeder Char akter darf beliebig viele dieser Gegenstände/Ge -
heimnisse besitzen, aber er darf nie mehr als 1 Gegenstand oder
1 Geheimnis mit demselben Schlüsselwort gleichzeitig ausger üs-
tet haben. Dreht alle Gegenstände, die ihr nicht ausgerüstet habt,
um. Diese Gegenstände/Geheimnisse sind weiterhin in eurem
Besitz. Ihr dürf t sie ab- oder weitergeben, aber nicht verwenden.
An jedem T agesanbruc h dürft ihr alle Gegenstände/Geheim-
nisse zurückdrehen und euch erneut entscheiden, welche ihre
ausrüsten wollt.
Immer , wenn ihr einen Gegenstand/ein Geheimnis vom ent-
sprechenden Stapel erhaltet, dürft ihr ihn sofort ausr üsten (und
müsst ggf. die bisher ausgerüstete Karte umdrehen).
Ihr dürft also stets nur 1 Waffe, 1 Schild, 1 Rüstung, 1 Gefähr-
ten und 1 Relikt zur selben Zeit ausgerüstet haben.
Alle ausgerüsteten Gegenstände/Geheimnisse dürf t ihr wäh-
rend des T ages jederzeit und beliebig oft ver wenden, sofern
nicht anders angegeben. Der Effekt eines Gegenstandes gilt stets
nur für ihren Besitzer , wenn nichts anders angegeben.
Auf einigen Gegenstände ist ein H (für „herstellbar“) abgebil-
det. Diese Gegenstände können von den Char akteren hergestellt
werden. W enn ihr durch eine entsprechende Aktion oder eine Be-
lohnung 1 oder mehrere her stellbare Gegenstände erhaltet, deck t
solange Karten vom Gegenstandsstapel auf, bis ihr die entspr e-
chende Anzahl dieser Gegenstände aufgedeckt habt. Nehmt sie
euch und mischt dann alle übrigen, aufgedec kten Karten zurück
in den Gegenstandsstapel. Gibt es nicht genügend dieser Gegen-
stände erhaltet ihr entsprechend weniger , mischt dann alle aufge-
deckten Karten und leg t sie als neuen Gegenstandsstapel bereit.
Gleiches gilt, wenn ihr Begleiter , Waffen usw . erhalten sollt.
KAR TEN DREHEN
Einige Gegenstände werden gedr eht, wenn ihr euch dazu ent-
scheidet, sie während einer Begegnung zu nutzen. Dreht sie da-
zu um 90° nach rechts.
So lange sie so gedreht sind, dürfen die Karten nicht genutzt
werden (und ihr e Effek te sind nicht mehr aktiv). Dreht die Karte
am Ende der Begegnung sofort zurück.
GEHEIMNISSE
Geheimnisse sind geschichtsbezogene, nummerier te Ob jek te
und Kräfte. Sie sind keine Gegenstände, sind also auch nicht von
den entsprechenden Regeln (z. B . der „Sterbend“-Karte) betrof-
fen, sofern nicht anders angegeben. Haltet sie deshalb stets ge-
trennt vom Gegenstandsstapels .
W enn ihr ein Geheimnis habt, könnt ihr es nicht mehr verlie-
ren und ihr dürft es nicht verkaufen oder ablegen, es sei denn,
die Regeln verlangen dies ausdrücklich. (Ihr dürf t Geheimnisse
aber durchaus unter den Charakter en weitergeben.)
B eispiel: A ufgrund der Begegnung K ö rperlose G ier mü sst ihr 1 G egen-
stand ablegen. Da ihr nur 1 G eheimnis (eine W affe) aber keinen G egen-
stand habt, mü sst ihr nichts ablegen.
H inw eis: G eheimnisse mit dem Sc hlü sselwort Per sö nlich dü rfen nie-
mals an einen anderen C harakter w eitergegeben wer den!
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