DIN GE WEITER GEBEN
Charaktere dürfen N ahrung, Reichtum, Gegenstände und Ge-
heimnisse jederzeit an andere Char aktere am gleichen Or t
weitergeben, solange sie nicht gerade an einer Aktion oder Be-
gegnung beteiligt sind!
GR UPPEN & G R UPPENAKTIONEN
In T ainted G rail könnt ihr euch zu einer Gruppe zusammen-
schließen und wieder aufteilen! Alle Charaktere in einer Gruppe
werden als Gruppenmitglieder bezeichnet.
An allen Entscheidungen einer Gruppe sind im Zweifel nur die
Gruppenmitglieder beteiligt.
Es gibt 4 Situationen, in denen ihr eine Gruppe bilden könnt
bzw . bildet:
a) Immer wenn ein Charakter eine Aktion beginnt, entschei-
den alle anderen Char aktere am selben Or t, ob sie teilnehmen
möchten. Der Charakter , der die Aktion beginnt, entsc heidet für
jeden davon, ob er T eil der Gruppe wird, oder nicht.
All diese Charaktere bilden dann eine Gruppe und müssen zu-
nächst die Kosten der Aktion bezahlen. Dabei (und im weiteren
V erlauf der Aktion, siehe unten) darf jedes Gruppenmit glied sei-
ne anstatt eines anderen Gruppenmitglieds zahlen.
Zahlt ein Gruppenmitglied die erforderlichen Aktionskosten
nicht und niemand zahlt stattdessen, verlässt der Charakter so-
fort die Gruppe. (Er hat dann nicht an der Ak tion teilgenommen.)
Alle Mitglieder die bezahlt haben (oder für die bezahlt wur de)
führen dann die Aktion gemeinsam durch.
Die meisten Aktionen haben besondere Gruppenregeln, die
stets in blau angegeben sind. Gibt es für eine Aktion keine Grup -
penregeln, entsprechen sie den Regeln für 1 Charakter – die de-
taillierten Regeln hängen von der Aktion ab.
Tipp: Als Gruppe zu reisen ist sicherer , aber besonders unter
Zeitdruck könnt ihr einzeln mehr erreichen, mehr erkunden und
mehr Belohnungen erhalten!
b) Immer wenn am T agesanbruc h oder am Ende des T a-
ges eine Begegnung an einem Ort ausgelöst wird , an dem sich
mehrere Charaktere befinden (z. B. durch ein Er eignis, einen
W ächter oder einen Albtraum), sind alle entsprechenden Cha-
raktere automatisch in einer Gruppe und handeln die Begeg-
nung als solche ab.
c) Immer wenn mehrer e Charaktere am gleichen Ort densel-
ben T raum oder Albtraum träumen, bilden sie für die Dauer
des T raums und seiner Effekte eine Gruppe.
d) Kommt es bei der Ankunft zu einer Begegnung bzw . Er-
kundung, darf jeder Charakter , der sich bereits auf dem Ortsfeld
befand, T eil der Gruppe werden, die die Begegnung bzw . Erk-
dungun gemeinsam abhandelt. (Die Charaktere, die sich bewegt
haben, müssen T eil dieser Gruppe sein.)
WEITERE R EGELN FÜR G R UPPEN
Gruppenmitglieder dürfen Nahrung , Reichtum , Gegenstände
und Geheimnisse jederzeit an andere Gruppenmitglieder wei -
tergeben, solange sie nicht gerade an einer Begegnung beteiligt
sind. (Diese Regel unterscheidet sich also leicht von den Regeln,
wenn die Charakter e nic ht in einer Gruppe sind, siehe Dinge
weitergeben, S. 11.)
Jedes Gruppenmitglied darf seine und seine Magie anstatt
eines anderen Gruppenmitglieds zahlen (auch teilweise)! Da-
bei darf sogar 1 Gruppenmitglied die gesamten Kosten für alle
übernehmen. (Dies gilt jedoch nicht, wenn die Gruppe oder ein
Gruppenmitglied oder Magie verliert , sonder n nur , wenn
sie bzw . es zahlt .)
Hinweis: W enn ihr als Gruppe eine Charakteraktion dur chf ührt,
muss der Charakter , dessen Aktion es ist, mindestens 1 zahlen.
Immer wenn ein Effekt alle Gruppenmitglieder betriff t, ist
stets auch der Charakter gemeint, der den Effekt ausgelöst hat
(z. B. Aileis Diplomatiekarte G efährlic he Li st oder Niamhs nega-
tive Eigenschaft).
EINE G R UPPE VERLASSEN
Charaktere k önnen eine Gruppe nic ht verlassen, es sei denn eine
Regel oder ein Effekt erlaubt oder erfordert dies ausdrücklich.
Eine Gruppe besteht immer nur für die Dauer der Durchfüh-
rung einer Aktion bzw . die Abhandlung einer Begegnung. Sobald
die Aktion bzw . Begegnung beendet wurde, sind die Char aktere
nicht mehr in einer Gruppe.
Fliehen 1 oder mehrere Gruppenmitglieder währ end einer Be-
gegnung (S. 15) oder erhalten sie die „Sterbend“-Karte, verlas-
sen sie die Gruppe sofort.
Soll die Gruppe während der Dur c hführung einer Aktion (z. B .
bei der Erkundung ) Kosten zahlen und 1 oder mehr ere Charaktere
zahlen nicht (und niemand zahlt stattdessen), verlassen die Cha-
raktere sofort die Gruppe. Ihre Aktion ist dadur ch verbraucht .
Auch bestimmte Karten und andere Regeln können dazu füh-
ren, dass 1 oder mehrer e Charaktere eine Gruppe verlassen dür-
fen oder müssen.
Beispiel: In einem V ers im Buch der Entdeckungen soll j edes G ruppen-
mitglied, 2 zahlen. Spieler A und B zahlen, Spieler C mö chte nicht zah-
len und weder A noch B wollen die K osten ü bernehmen. Spieler C verlässt
sofort die G ruppe und ist somit nicht mehr Teil der Erkundung . Spieler A
und B fahren gemeinsam fort.
OR TE
Diese Karten bilden die Abschnitte der Landkarte Avalons und
zeigen euch die Orte, die ihr besuchen könnt. Hier seht ihr eine
V orderseite einer Ortskarte.
1. Ortsname
2. Ortssymbole – J ede O rtskarte kann bis zu 3 unterschiedliche
Sy mbole neben ihrem N amen haben:
MENHIR – Dieser O rt enthält wahrscheinlich einen Menhir ,
n ir n nn Die A ktion Menhir untersuchen kann
nur an O rten mit diesem Sy mbol durchgefü hrt werden! Stellt
die F igur aber erst dorthin, wenn ihr dazu aufgefor dert werdet.
TRÄUME – wenn ihr eur en Tag an einem O rt mit diesem Sy m-
bol beendet, wer den euch seherische Träume (oder schreckliche
A lbträume) im Schlaf widerfahren.
FEINDSELIGE SIEDL UNG – an O rten mit diesem Sy mbol lö st
ihr eine Begegnung aus – normaler w eise eine diplomatische – ,
sobald ihr sie betretet (siehe R eisen, S. 8). A lle diese O rte haben
inn nrnn r nr i gn
FREUNDLICHE SIEDL UNG – L eider sind sie ziemlich selten ...
3. Ortsaktion – eine A ktion, die an diesem O rt ausgef ü hrt wer den kann.
4. Ortsnummer – A nhand dieser Nummer findet ihr den A bschnitt
des O rtes leichter im Buch der Entdeckungen.
5. V eränderte-Or te-Nummer – die Nummer der ur sprü nglichen
V ersion dieses O rtes. (Einige A ktionen, Ereignisse oder U mstände kö nnen
einen bestimmten O rt durch seine ver änderte V ersion ersetzen).
6. Richtungspfeile – mit Zahlen, die die angrenzenden O rte angeben.
7. Ortsbeschreibung – kurze Beschreibung des O rtes, die euch oft
H inweise dar auf gibt, was euch dort erwartet.
Beim R eisen (siehe W ährend des T ages, S. 8) werdet ihr immer
mehr Ortskarten aufdecken. Um von Ort zu Ort zu reisen , müssen
beide Orte direkt waagerecht oder senkrecht aneinander angren-
zen und durch einen Richtungspfeil miteinander verbunden sein.
Gibt es zwischen ihnen keine entsprechenden Richtungspfei-
le, dürft ihr nic ht dir ekt von einem zum anderen reisen .
ANKUNFT
W ann immer 1 oder mehrere Char aktere an einem Ort ankom-
men (egal ob durch eine Aktion oder einen anderen Effekt),
führt die folgenden Schr itte (die A nkunft ) nacheinander durch.
Alle Charaktere, die sich bewegt haben, sind von den r esultie -
renden Effekten betroffen. Char aktere, die sich bereits an die-
sem Ort befinden, dürfen sic h ggf. anschließen (siehe Gruppen
und Gruppenaktionen, d).
1) Enthüllt neue Orte. Seht euch dazu alle Ric htungspfeile an
den Rändern des Ortes an, an denen noch keine Ortskarte lieg t.
Legt nur die Ortskarten mit den entsprechenden Nummern an
die zugehörigen Richtungspfeile an, die dann in Reichweite eines
aktiven Menhirs sind (siehe S. 12).
1 – Eine Charakterfigur
2 – Eine Reise
3 – Ein aktiver Menhir
4 + 5 – Legt diese Ortskarten an. (Ihre Ortsnummern stim-
men mit den Richtungspfeilen der Ortskarte überein, auf wel-
cher der Charakter steht UND sie befinden sich in Reichweite
eines aktiven Menhirs).
6 – Legt diese Ortskarte nic ht an! Ihr e Or tsnummer stimmt
zwar mit den Richtungspfeilen überein, aber der Ort ist nicht
innerhalb der Reichweite eines aktiven Menhirs.
2) Begegnung mit einem W ächter . Befindet sic h mindestens
1 W ächter an diesem Ort, handel t alle entspr echenden Begeg-
nungen ab.
3) Handelt alle Soforteffekte ab. Soforteffekte sind durch das
Blitzsymbol ( ) auf der V orderseite gekennzeichnet. Führt alle
Soforteffekte in der angegebenen Reihenfolge durch. 11