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BEISPIEL FÜR EINEN KAMPF
Beors Spieler zieht eine graue Begegnung – es ist ein V agabund.
Dieser Gegner hat die Eigenschaft Schnell; Beors Spieler darf also
höchstens 2 Karten pro Kampfrunde auslegen.
Da er alleine kämpft, zieht er 3 Karten von seinem Kampfstapel.
RUNDE 1
Er ist automatisch aktiver Spieler und legt in Phase II, Schritt 2a
die Kamparte Angri aus.
Er aktiviert das -Symbol, da sein -Wert 2 beträgt und
es mit einem Bonussymbol verbunden ist. Dadurch fügt er dem
Kampfpool 1 Marker hinzu. Auch das kostenlose Symbol ist ver-
bunden und dadurch aktiviert. Der Spieler fügt dem Kampfpool
1 weiteren Marker hinzu.
In Phase II, Schritt 2b legt er 1 weitere Karte aus – V erteidigen. Er
verbindet das Magiesymbol und zahlt 1 Magie, um es zu aktivieren.
Dies aktiviert den Bonus ( ), der benötigt wird, um die Karte
überhaupt auslegen u dürfen. Auf der Karte bendet sich auch
ein 1 -Symbol, so dass der Spieler dort 1 Zeitmarker platziert.
Aufgrund der gegnerischen Eigenschaft dürfen keine weiteren
Karten gelegt werden, so dass es jetzt Zeit für den gegnerischen
Angri (hase , Schritt 3) ist.
Dann (Phase II, Schritt 2b) legt der Spieler die Karte R asend aus
und zahlt 1 Magie, um das Magiesymbol zu aktivieren. Er braucht
den Bonus , um die zusätzliche Karte auslegen zu dürfen. Es
verbindet sich nur noch das orangene Symbol, aber dessen Bonus
ist leer. Aufgrund der Fähigkeit der Karte, die beim Auslegen (
) auslöst wird, verliert der Spieler 1 und fügt für jedes
verbundene -Symbol in der Abfolge 1 Marker zum Kampfpool
hinzu. Es gibt 2 verbundene Symbole dieses Typs, so dass der
Spieler 2 weitere Marker in den Kampfpool legt. Im Kampfpool
sind jetzt 6 Marker – das übersteigt den benötigten Wert für die
Begegnung. Beor gewinnt!
Der Spieler erhält die Beute, die auf der Begegnungskarte ange-
geben ist und legt die Karte unter den grauen Begegnungsstapel.
r legt alle Kamparten aus der Auslage auf seinen Ablagestapel
und diesen dann auf den Kampfstapel. Dann mischt der Spieler
den Stapel und legt ihn wieder links neben Beors Spielertableau.
Beors Spieler schaut auf die Kampftabelle des Gegners. Aktuell
benden sich  Marker im Kampfpool, d.h. der Gegner fügt
zu und entfernt 1 Marker aus dem Kampfpool. Der ausgelöste Ef-
fekt der Kamparte V erteidigung ändert jedoch den gegnerischen
Angri, indem sie den um  reduiert. So entfernt der Angri
des Vagabunden nur 1 Marker aus dem Kampfpool.
Beors Spieler zieht 1 Karte (Phase III).
RUNDE 2
Beors Spieler entfernt 1 von der V erteidigung und zieht 1
Karte aufgrund ihres ekts (hase , Schritt a). Dann legt er
die Karte Wurf aus. Es ist die erste Karte dieser Runde, so dass
er den -Bonus nicht benötigt.
-Bonus nicht benötigt.
Beors Spieler aktiviert das -Symbol und das orange Symbol.
Da er Magie sparen will, aktiviert er das Magiesymbol nicht. Die
Karte fügt dem Kampfpool insgesamt 3 Marker hinzu 1 vom
-Symbol und 2 vom kostenlosen, orangenen Symbol (es hat
einen x2-Multiplikator). Die Fähigkeit der Karte erlaubt es dem
Spieler, Beors Wae oder Schild u werfen, aber Beor hat weder
das eine, noch das andere.
hinzu. Es gibt 2 verbundene Symbole dieses Typs, so dass der
Spieler 2 weitere Marker in den Kampfpool legt. Im Kampfpool
sind jetzt 6 Marker – das übersteigt den benötigten Wert für die
Begegnung. Beor gewinnt!
Der Spieler erhält die Beute, die auf der Begegnungskarte ange
-
geben ist und legt die Karte unter den grauen Begegnungsstapel.
r legt alle Kamparten aus der Auslage auf seinen Ablagestapel
und diesen dann auf den Kampfstapel. Dann mischt der Spieler
den Stapel und legt ihn wieder links neben Beors Spielertableau.
und zieht 1
Karte aufgrund ihres ekts (hase , Schritt a). Dann legt er
aus. Es ist die erste Karte dieser Runde, so dass
-Symbol und das orange Symbol.
sparen will, aktiviert er das Magiesymbol nicht. Die
Karte fügt dem Kampfpool insgesamt 3 Marker hinzu 1 vom
-Symbol und 2 vom kostenlosen, orangenen Symbol (es hat
einen x2-Multiplikator). Die Fähigkeit der Karte erlaubt es dem
Spieler, Beors Wae oder Schild u werfen, aber Beor hat weder
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