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Flo
.. sse
Jeder Spieler, der mittels eines Floßes
den Sturmfluss überqueren möchte,
muss entweder eins bauen oder eins
durch eine Begegnung erhalten.
Ein Spieler, der sich zu Beginn seines
Zugs in den Wäldern oder im Tiefen
Wald auflt und eine Axt hat, darf
ansagen, dass er diese Runde ein
Floß bauen möchte. Anstatt sich zu
bewegen, sucht er sich die Karte Floß
(falls vorrätig) aus dem Kaufkarten-
stapel heraus.
Ein Spieler, der über ein Floß verfügt,
darf zu Anfang seines nächsten
Zuges den Fluss überqueren. Der Spieler betritt ein beliebiges Feld
direkt gegenüber am anderen Ufer. Dies ist seine ganze Bewegung
in diesem Zug. Er würfelt nicht, um seine Bewegungsweite zu
bestimmen.
Man kann ein Floß nicht zurücklassen oder mitnehmen, um es in
einem zukünftigen Zug zu benutzen. Unabhängig davon, ob man
das Floß benutzt oder nicht, wird es nach dem Zug entweder auf
dem Ablagestapel der Abenteuerkarten oder dem der Kaufkarten
abgelegt.
Zwischen Mittlerer und
Innerer Region wechseln
Das Portal der Macht verbindet das Feld des Portals der Macht mit
der Ebene der Todesgefahr.
Das Portal der Macht
Die Innere Region kann nur durch das Portal der Macht, das vorher
geöffnet werden muss, betreten werden. Ein Spieler darf nur ver-
suchen das Portal der Macht zu öffnen, wenn sein Würfelwurf für
die Bewegung ausreicht, ihn auf einem Feld jenseits des Portals
der Macht landen zu lassen. Ein Spieler muss jedes Mal, wenn er
das Portal durchschreiten möchte, erneut würfeln; falls er es schon
einmal geöffnet hat, bringt ihm dies bei einem späteren Versuch
nichts.
Ein Spieler, der das Portal zu öffnen versucht, folgt den Anweisun-
gen auf dem Feld Portal der Macht. Gelingt ihm dies, endet sein
Spielzug auf der Ebene der Todesgefahr. Gelingt es ihm nicht, endet
sein Zug augenblicklich auf dem Feld Portal der Macht.
Ein Spieler, der das Portal der Macht von der Inneren Region in die
Mittlere Region durchschreiten möchte, kann dies tun, ohne das
Portal öffnen zu müssen. Er bewegt sich einfach von der Ebene der
Todesgefahr auf das Feld Portal der Macht. Dies gilt als seine kom-
plette Bewegung für diesen Spielzug.
Bewegung in der
Inneren Region
Für die Bewegung in der Inneren Region wird kein Würfel geworfen.
Alle Spieler dürfen sich in der Inneren Region nur 1 Feld pro Zug
bewegen.
Die Anweisungen der Begegnungen jedes Feldes in der Inneren
Region müssen ausgeführt werden, bevor sich ein Spieler weiter in
Richtung Krone der Herrschaft bewegen darf.
Umkehren
Ein Spieler in der Inneren Region darf sich jederzeit dazu entschei-
den, umzukehren und zurück zur Ebene der Todesgefahr zu gehen.
Ein Spieler, der umkehrt, bewegt sich immer noch 1 Feld pro Zug,
aber er kann die Anweisungen auf den Feldern ignorieren, bis er die
Ebene der Todesgefahr erreicht hat. Sobald ein Spieler sich entschie-
den hat, umzukehren, muss er den ganzen Weg bis zur Ebene der
Todesgefahr zurückgehen. Sobald er dort angekommen ist, kann er
sich entweder wieder in Richtung der Krone der Herrschaft aufma-
chen oder in seinem nächsten Zug auf das Feld Portal der Macht
ziehen und so die Innere Region verlassen.
Begegnungen In der
Inneren Region
In der Inneren Region zieht man keine Abenteuerkarten. Alle Begeg-
nungen werden ausführlich auf den einzelnen Feldern beschrieben.
Diese Anweisungen müssen befolgt werden, es sei denn, der Spieler
wäre umgekehrt und auf dem Rückweg zum Portal der Macht.
Den Kreaturen der Inneren Region kann man nicht ausweichen, und
sie sind immun gegen alle Zaubersprüche.
Einem anderen Spieler in der
Inneren Region begegnen
In der Inneren Region können sich Spieler nur in der Ebene der
Todesgefahr, dem Tal des Feuers und der Krone der Herrschaft
begegnen. Dabei werden Begegnungen mit anderen Spielern in der
Ebene der Todesgefahr oder im Tal des Feuers genau so abgehandelt
wie in der Äußeren oder der Mittleren Ebene.
Begegnungen auf der Krone der Herrschaft werden ebenfalls auf
diese Weise abgehandelt – allerdings mit dem Unterschied, dass die
Spieler sich begegnen müssen.
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