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Einem Feld der Inneren Region begegnen
Es folgen Anmerkungen zu den Feldern der Inneren Region.
Krypta
Die Krypta liegt in Ruinen, und der
Spieler benötigt all seine Stärke,
um aus dem Schutt einen Weg nach
draußen zu räumen. Der Spieler
wirft 3 Würfel, sobald er die Krypta
erreicht, und bildet die Summe der
Würfelaugen. Von dieser Summe zieht
er seine Stärkepunkte ab; die Diffe-
renz zeigt, auf welches Feld der frei
geräumte Ausgang führt. Der Spieler
wird sofort dorthin bewegt, was als
seine Bewegung zählt. Ein Spieler, der
so auf der Krypta selbst landet, darf
sich in seinem nächsten Zug weiter
bewegen.
Minen
Das Talent des Spie-
lers ist gefragt, um
einen Weg aus den
irrgartenähnlichen
Stollen der Minen zu
finden. Die Anwei-
sungen entsprechen
denen der Krypta
(siehe oben) – nur,
dass anstelle der
Stärkepunkte die Talentpunkte des Spielers vom Würfelwurf abgezo-
gen werden.
Werwolfsbau
Landet ein Spieler
auf diesem Feld,
wird die Stärke
des Werwolfs mit 2
Würfeln bestimmt.
Dieser Werwolf greift
den Spieler an, bis
er entkommt. Jeder
Spieler begegnet
seinem eigenen
Werwolf.
Beispiel: Der Zwerg landet auf dem Feld Werwolfsbau und wirft
2 Würfel, um die Stärke des Werwolfs zu bestimmen. Er wirft „5“ und
„3“, sodass die Stärke des Werwolfs 8 beträgt. Der Zwerg kämpft nun
gegen diesen Werwolf. Der Werwolf wirft eine „5“ für seinen Angriffs-
wurf und hat damit einen Angriffswert von 13 (Stärke 8 + Angriffs-
wurf 5). Der Angriffswert des Zwerges ist insgesamt nur eine 10,
sodass der Zwerg besiegt ist und 1 Lebenspunkt verliert. In seinem
nächsten Zug entscheidet sich der Zwerg dazu, den Werwolf erneut
anzugreifen anstatt umzukehren. Der Werwolf kämpft mit derselben
Stärke von 8, würfelt aber nur eine „1“, sodass sein Angriffswert nur
9 (Stärke 8 + Angriffswurf 1) beträgt. Erreicht der Zwerg nun einen
Angriffswert von 10 oder höher, besiegt er den Werwolf und kann in
seinem nächsten Zug 1 Feld weiter ziehen.
Ho
.. llenschlund
Wenn ein Spieler auf dem Feld
Höllenschlund landet, wird
1 Würfel geworfen. Das Ergebnis
steht für die Anzahl der Teufel, die
den Spieler angreifen. Der Spieler
kämpft nacheinander gegen die
Teufel, gegen einen nach dem
anderen, bis entweder der Spieler
1× besiegt wird oder er alle Teufel
besiegt hat. Danach endet sein
Zug. Wird ein Spieler besiegt, muss
er die übrigen Teufel in seinem
nächsten Zug besiegen oder um-
kehren. Ein Spieler, der den letzten seiner Teufel besiegt hat, darf in
seinem folgenden Zug 1 Feld weiter ziehen.
Die Krone der Herrschaft
Das letzte Feld des Spielbretts ist
die Krone der Herrschaft. Sie kann
nur über das Tal des Feuers erreicht
werden, das wiederum nur von Spie-
lern, die einen Talisman ihr Eigen
nennen, betreten werden darf. Taucht
ein Spieler ohne Talisman dort auf,
muss er umkehren.
Befindet sich ein Spieler auf dem
Feld Krone der Herrschaft, bewegt er
sich nicht mehr, sondern bleibt auf
diesem Feld stehen. Spieler auf dem
Feld Krone der Herrschaft dürfen nicht
mehr umkehren.
Steht bereits mindestens ein anderer
Spieler auf dem Feld Krone der Herr-
schaft, wenn ein Spieler dort landet,
muss er einem dieser bereits anwesen-
den Spieler begegnen. Sobald 2 oder
mehr Spieler auf dem Feld stehen,
besteht ihr Zug nur noch darin, sich
gegenseitig zu begegnen. Ein Spieler,
der allein auf dem Feld Krone der Herrschaft steht, muss den
Zauberspruch der Herrschaft auf alle anderen Spieler wirken. Dazu
würfelt der Spieler mit 1 Würfel. Bei einer „1, „2“ oder „3“ geschieht
nichts, bei einer „4, „5“ oder „6“ verlieren alle anderen Spieler 1 Le-
benspunkt. Verliert ein Spieler so seinen letzten Lebenspunkt, ist er
aus dem Spiel ausgeschieden und darf nicht wieder mit einer neuen
Spielfigur anfangen.
Sobald ein Spieler auf dem Feld Krone der Herrschaft angelangt ist,
ist jeder Spieler, der stirbt, aus dem Spiel ausgeschieden. Dieses gilt
für den Rest des Spiels, selbst wenn sich kein Spieler mehr auf der
Krone der Herrschaft befindet.
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