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Préparation
Avant la première partie, détachez soigneusement
tous les éléments en carton prédécoupés de la
planche. Enfoncez chacun des 7 jetons sous un arbre,
image visible (voir illustration). Une fois en place,
ils ne s’enlèvent plus !
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Déroulement de la partie
Le plus jeune joueur commence. La partie se poursuit dans le sens des
aiguilles d’une montre. Quand vient ton tour, lance les deux dés et déplace
ton pion Filly® du nombre de cases correspondant sur le plateau. Tu peux
additionner les points des deux dés ou les utiliser séparément.
Assemblez les deux parties du plateau de jeu, mélangez les arbres et répar-
tissez-les sur les cases roses marquées d’une feuille. Chaque joueur choisit
ensuite un pion Filly®, le coince dans son socle et le place sur la case Départ
marquée d’un fer à cheval. Mélangez bien les cartes et formez une pile, face
cachée. Placez-la, avec les deux dés, à portée de main à côté du plateau et
retournez la carte supérieure de la pile. Le dessin représenté indique le
premier symbole qu’il faut découvrir sous l’un des arbres.
Remarque :
Bien que le jeu soit destiné à 2-4 joueurs, vous
avez le choix parmi 5 pions. Choisissez celui
que vous préférez et remettez les pions non
utilisés dans la boîte.
Vous avez le choix entre :
Valentina, de la famille Cœur ;
Alyssa, de la famille Fleur ;
Bea, de la famille Rayon de Soleil ;
Tia, de la famille Feuille ;
Victoria, de la famille Eau.
Valentina Alyssa VictoriaTiaBea
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En route pour le bateau des papillons
Si tu as découvert sous un arbre le Filly® ou le
petit compagnon recherché sur la carte, tu peux
te diriger le plus vite possible vers le bateau des
papillons de la princesse Scarlet. La grande case
d’arrivée (= le symbole de cristal) ne peut être
atteinte que par un nombre de points exact aux
dés. aussi, tu peux laisser de côté les points
de l’autre dé. Si tu atteins l’arrivée avec trop de
points, tu passes malheureusement devant sans
t’arrêter.
Si tu atteins la case d’arrivée, prends immédiate-
ment l’arbre qui, d’après toi, est le bon et regarde
en dessous.
Renvoi d’un pion Filly® au départ
Si tu atterris sur une case occupée par un pion adverse après avoir utilisé les
2 dés, tu le renvoies au départ (= l’arc-en-ciel avec le fer à cheval).
Découverte d’un symbole
Si tu atterris sur une case rose avec 1 ou les 2 dés,
tu peux regarder secrètement quel symbole se
cache sous cet arbre. Remets-le ensuite en place.
Si tu t’arrêtes sur une case rose avec un seul dé,
les points de l’autre dé sont perdus.
Il est permis d’avancer et de reculer avec un dé ou l’autre, mais il est interdit
de changer de sens au milieu d’un dé. Voici un exemple : Un dé indique « 3 »,
l’autre « 5 ». Tu as alors le choix entre :
avancer ou reculer ton pion Filly® de 8 cases ;
avancer ton pion Filly® de 3 cases, puis le reculer de 5 cases ;
reculer ton pion Filly® de 3 cases puis l’avancer de 5 cases
Il est possible de doubler un pion Filly® adverse, mais la case sur laquelle il se
trouve est aussi comptée.
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