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Dans la deuxième manche, le joueur devant lequel
se trouve la pioche distribue 5 cartes à chaque
joueur et fait passer la pioche à son voisin de
gauche, qui commence cette manche. De cette
manière, la responsabilité de distribuer les cartes et
de commencer la nouvelle manche passe à chaque
manche d’un joueur à l’autre en suivant le sens des
aiguilles d’une montre. Le nombre de cartes change
aussi de manche en manche. Dans la première
manche, chaque joueur reçoit 6 cartes, dans la deu-
xième manche 5 cartes, dans la troisième manche
4 cartes, puis 3 cartes et seulement 2 cartes dans la
cinquième manche. Ensuite, on recommence avec
6 cartes, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 et ainsi de suite. Si la
pioche ne suffit pas pour donner le nombre requis
de cartes à chaque joueur, on mélange les cartes
qu’on a mises à l’écart pour former une nouvelle
pioche.
Indépendamment du nombre de cartes, on échange
à chaque fois une carte face cachée avec son
partenaire après avoir reçu ses cartes.
Le joueur vert a en main un 4, un 5 et une carte
d’échange. Comme il ne peut pas échanger son
propre pion (A) qui se trouve sur la case départ,
il joue un 4 et déplace son pion de 4 cases en
arrière. Ensuite, cest au tour du joueur suivant.
Celui-ci joue un 7 et le partage entre ses pions.
Il commence par avancer son pion B d’une case
pour combler le vide dans la zone d’arrivée.
Ensuite, il avance son pion C d’une case et
prend le pion bleu. Puis il utilise les 5 cases
restantes pour déplacer son pion D et prend en
passant les pions vert et rouge.
Exemple
Case départ
Au début de la partie (ou si tous les pions se
trouvent dans les zones de départ ou d’arrivée), on
doit commencer par amener un pion sur la case
départ. Pour cela, il faut une carte « départ » (carte
avec le symbole ) ou un joker . Aussi long-
temps qu’un pion se trouve sur la case départ de
sa couleur, ce pion est protégé et ne peut pas être
pris, échangé ou doublé – peu importe que le pion
sy trouve parce qu’on l’a sorti de la zone de départ
ou parce qu’il a fait le tour du parcours. Sur la case
départ de sa couleur, un pion bloque tous les pions
des autres joueurs, mais aussi ses propres pions.
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