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Spielidee
Zusammen versuchen die Spieler die kleinen Tiere
zum schützenden Baum zu bringen, ohne dass
Max sie zu fassen bekommt. Denn der Kater Max
hat Hunger. Mit kleinen Leckereien kann Max zum
Haus zurückgelockt und so den kleinen Tieren ein
Vorsprung verschat werden.
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Vorbereitung
1. Nehmt alle Teile aus der Schachtel
2. Legt den Spielplan zurück auf den Schachteleinsatz
3. Schiebt die beiden Baumteile ineinander und pflanzt
den Baum in die Mitte des Spielplans
4. Fixiert die Scheiben mit den Zweigen und dem
Vogelnest mit den Ausnehmungen in der Baumkrone
5. Setzt Max den Kater in sein Körbchen
6. Setzt Maus, Eichhörnchen und Vogel auf
den Baumstamm
7. Legt die Leckereien in der Nähe des Spielbretts bereit
Das Körbchen
von Max
Startplatz für die
kleinen Tiere
Spielen
Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln.
Für jeden schwarzen Punkt wird Max ein Feld weiter gesetzt.
Für jeden grünen Punkt setzt ihr ein Tier eurer Wahl ein Feld
weiter. Ihr könnt natürlich die anderen Spieler um Rat fragen!
Wenn zwei grüne Punkte gewürfelt werden, könnt ihr zwei
Tiere jeweils ein Feld vorwärts bewegen oder ein Tier zwei
Felder.
Zieht Max den Kater zwei Felder vorwärts.
Wenn Grün und Schwarz gewürfelt werden, dann zieht ihr
sowohl Max als auch ein kleines Tier ein Feld vorwärts. Ihr
könnt wählen, ob ihr zuerst Max oder das Tier bewegen wollt.
Schleichwege
Maus, Eichhörnchen und Vogel haben jeweils ihren eigenen
Schleichweg. Wenn euer Zug auf dem Feld mit den Spuren des
Tieres endet, könnt ihr sofort den Spuren bis zum Ende des
Schleichweges folgen. Aber ihr müsst den Schleichweg nicht
nutzen, denn vielleicht wartet Max am anderen Ende!
BEISPIEL: Jasmine würfelt zwei grüne
Punkte. Sie bewegt die Maus ein Feld
vorwärts und erreicht dadurch den
Beginn des Schleichwegs der Maus.
Jasmine wählt die Abkürzung und
zieht die Maus an deren Ende. Wäre
die Maus zwei Felder gezogen, hätte
sie den Schleichweg verpasst.
ACHTUNG! Max hat eine gute Nase und nutzt alle Schleichwege,
wenn sein Zug auf einem Feld mit Spuren endet. Durch das Würfeln
zweier schwarzer Punkte rennt Max manchmal so schnell, dass er
die Schleichwege verpasst und an ihnen vorbei läuft!
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