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Spielidee
Die liebliche Prinzessin ist in einen hundertjährigen Schlaf
gefallen. Sie wird aus diesem Schlaf nicht mehr erwachen,
wenn ihr es nicht schat, sie zu befreien bevor es Nacht wird
im Königreich. Aber um sie zu befreien, müsst ihr über den
Burggraben, in die Burg hinein, an dem Wachhund und dem
Soldaten vorbei, die schwere Tür aufbekommen, durch einen
Tunnel und dann noch die Prinzessin wecken. Ganz schön viel für
einen Tag! Zum Glück ndet ihr auf eurem Weg viele nützliche
Dinge, die euch helfen die Aufgaben zu lösen. Werdet ihr es
schaen bevor es Nacht wird?
Inhalt
Spielbrett, 4 Spielsteine, 1 Würfel, 6 Nachtkarten,
6 Hinderniskarten, 24 Karten mit nützlichen Dingen (nummeriert
1-24), 12 Begegnungskarten (mit Buchstaben von A-M),
12 Blankokarten, Spielregeln.
Vorbereitung
Legt das Spielbrett bereit.
Legt die 12 kleinen, rosafarbenen Karten mit den Zahlen 1-12
verdeckt neben das Spielbrett und mischt sie. Die anderen
36 kleinen Karten werden in diesem Spiel nicht benötigt. Dann
legt jeweils 3 dieser kleinen Karten verdeckt zu den großen
Symbolen auf der Mitte des Spielbrettes: 3 Karten auf die
Berge, 3 Karten auf die Strohballen, 3 Karten auf die Häuser,
3 Karten auf die Bäume.
Legt die 6 Nachtkarten als Stapel aufgedeckt neben das
Spielbrett. Die Karte mit der Tür ist die unterste Karte. Sie wird
die Prinzessin verbergen, wenn ihr es nicht schaen solltet, sie
zu befreien.
Die 6 Aufgabenkarten legt ihr auf das Spielbrett, direkt auf
die lächelnde Prinzessin. Zuerst die schlafende Prinzessin,
darüber den Tunnel, dann die Tür, dann den Wächter, dann
den Hund und ganz oben, als sichtbare Karte, die Burg mit
dem Burggraben. Die Farbe der Karten hilft euch die richtige
Reihenfolge zu nden.
Jeder Spieler nimmt sich einen Spielstein und stellt ihn auf
ein Mondfeld. Entscheidet gemeinsam wer das Spiel beginnt.
Spielen
1. Der Spieler von euch, der am Zug ist, rollt den Würfel und darf
sich auf dem Spielbrett so viele Felder wie er gewürfelt hat im
Uhrzeigersinn fortbewegen.
2. Endet der Zug auf einem Feld mit Bäumen, Bergen, Häusern
oder Strohballen, könnt ihr eine kleine Karte vom dem
jeweiligen Symbol aufdecken und benutzen. Wenn euer Zug
also auf einem Feld mit Bäumen endet, könnt ihr eine kleine
Karte aus der Ecke mit den Bäumen aufdecken. Überlegt
gemeinsam wie ihr sie benutzen könnt. Wollt ihr sie nicht
benutzen, lasst sie oen auf dem Symbol liegen. Wollt ihr eine
bereits umgedrehtes nützliches Ding nutzen, dann könnt ihr
keine neue Karte umdrehen. Liegen auf dem Symbol keine
Karten mehr, dann bekommt ihr nichts.
3. Endet euer Zug auf einem Regenbogenfeld, habt ihr großes
Glück gehabt. Ihr habt nun die Wahl, auf welchem Symbol ihr
eine verdeckte Karte umdrehen möchtet.
4. Endet der Zug auf einem Feld mit einem Mond, dann wird es
langsam dunkel. Ihr müsst eine Nachtkarte auf das Schloss in
der Mitte des Spielplanes legen.
5. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Karten mit nützlichen Dingen gebrauchen
6. Habt ihr eine Karte umgedreht, könnt ihr versuchen die
gerade oben liegende Aufgabe zu lösen. Am Beginn des Spiels
ist es der Burggraben.
7. Wie kann das nützliche Ding die Aufgabe lösen? Erzähl den
anderen Spielern deine Idee. Benutze deine Phantasie und
ernde eine kleine Geschichte. Du kannst ach die anderen
Spieler um Rat fragen.
8. Sind alle Spieler mit der Lösung einverstanden, dann könnt
ihr die Aufgabe lösen. Wenn ihr eine Aufgabe gelöst habt,
werden beide (nützliches Ding und Aufgabe) auf den
Ablagestapel gelegt. Sie werden nicht mehr gebraucht.
9. Mit einem nützlichen Ding das leuchten kann, könnt ihr die
hereinbrechende Nacht aufhalten. Wenn ihr eine solche Karte
einsetzt, könnt ihr eine bereits gelegte Nachtkarte wieder
vom Schloss wegnehmen. Die Nachtkarte wird wieder auf
den Stapel mit den Nachtkarten gelegt. Die Karte mit dem
lichtspendenden Ding wird auf den Ablagestapel gelegt. Sie
kann nicht mehr gebraucht werden.
10. Ihr könnt ein nützliches Ding auch erst später einsetzen. Lasst
es dazu einfach oen auf dem Symbol liegen auf welchem es
aufgedeckt wurde. Kommt ein Spieler später auf dieses Symbol
oder auf einen Regenbogen kann er diese Karte benutzen oder
natürlich auch eine andere Karte umdrehen.
Ende des Spiels
11. Ihr habt alle 6 Aufgaben gelöst und die Prinzessin geweckt
bevor es Nacht wurde. Die Prinzessin ist sehr glücklich über
ihre Rettung.
12. Hat sich die Nacht vollständig über das Schloss ausgebreitet,
noch bevor ihr es geschat habt, die letzte der 6 Aufgaben zu
lösen, dann habt ihr leider verloren.
Gedächtnisspiel
Wenn ihr Karten aufgedeckt habt und die nützlichen Dinge nicht
einsetzen wollt, müsst ihr die Karten wieder verdeckt hinlegen
und euch merken, wo die nützlichen Dinge liegen.
Extra-Karten
Wenn ihr ein paar Spiele gespielt habt, dann könnt ihr die blauen
Karten (Nummern 13 bis 24) statt der rosafarbenen benutzen.
Ihr könnt auch selbst 12 Karten aus den 24 nummerierten
Karten auswählen, wobei nicht mehr als 3 Dinge ausgesucht
werden dürfen, die leuchten oder Licht spenden. Die 12 leeren
Karten könnt ihr auch verwenden, um eigene nützliche Dinge
oder Fähigkeiten zu entwerfen (wie z.B. Geduld, Kraft oder
schwimmen). Oder ihr verwendet sie, wenn eine andere Karte
verloren wurde.
Eine Übersicht über alle Karten
1. Kerze 13. Fackel A. Hexe
2. Kerze 14. Laterne B. Narr
3. Leuchtkäfer 15. Glühwürmchen C. Bettler
4. Blume 16. Federn D. Räuber
5. Teekanne 17. Elfe E. Königin
6. Brief 18. Flöte F. Minnesänger
7. Schlüssel 19. Baumstamm G. Komet
8. Knochen 20. Brot H. Bauer
9. Edelstein 21. Seil J. Zauberer
10. Boot 22. Mantel K. Gastwirt
11. Brille 23. Schippe L. Zofe
12. Pferd 24. Landkarte M. Händler
PrinzessinPrinzessin
kooperatives Märchenspiel
2 bis 4 Spieler • ab 4 Jahre • Spieldauer ca. 15 Minuten
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