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SPION KAARTEN
DE SLEUTEL
Elk spel heeft een sleutel die de po-
sitie van de spionnen op tafel aan-
geeft. De hoofden van de geheime
dienst kiezen willekeurig een sleutel
en zetten deze in de houder die tus-
sen hen in staat. Het maakt niet uit
met welke kant naar boven de sleutel
in de houder wordt gezet. Denk er niet over na, maar zet
hem er meteen in en laat hem niet zien aan de geheim
agenten.
De sleutel komt overeen met hoe de kaarten op tafel liggen.
Blauwe vakjes bepalen de plaatjes die het blauwe team (blauwe spionnen) moet raden. Rode vakjes be-
palen de plaatjes die het rode team (rode spionnen) moet raden. Witte vakjes zijn onschuldige omstanders
en het zwarte vakje is de huurmoordenaar waar nooit contact mee gezocht moet worden.
Leg de rode kaarten op een stapel voor het hoofd
van de rode geheime dienst en de blauwe kaarten
voor het hoofd van de blauwe geheime dienst. Dit
zorgt er ook voor dat iedereen goed kan onthouden
bij welk team men hoort.
7 rode spionnen 7 blauwe spionnen
Het startende team moet een extra plaatje ra-
den en heeft dus een extra spion nodig. Draai
de kaart zo dat deze overeenkomt met de kleur
van het startende team. Leg deze kaart bij de
andere kaarten van dat team.
1 dubbelspion
Leg de onschuldige omstanders op een
stapel tussen de twee hoofden van de
geheime dienst, zodat zij er allebei ge-
makkelijk bij kunnen.
1 huurmoordenaar
WIE BEGINT?
De twee lichtjes in de rand van de sleutel geven aan welk team moet starten. Het startende
team moet acht plaatjes raden, het andere team zeven. Het startende team geeft de eerste
aanwijzing in het spel.
4 onschuldige
omstanders
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