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Jeder Geheimdienstchef kennt die Geheimidentitäten aller Agenten. Die Ermittlerteams wissen nicht, welche
Wortkarten zu welchen Agenten gehören.
Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen.
Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten,
welche (Code-)Worte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, ent-
llt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler
weiterraten. Anderenfalls ist das andere Team am Zug. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet,
gewinnt.
KURZÜBERSICHT
STARTTEAM
Die vier hellen Farbfelder rund um die Karte zeigen, welches Team beginnt. Das Startteam muss
9 Wörter finden. Das andere Team 8. Das Startteam gibt den ersten Hinweis der Partie.
AGENTENKARTEN
Die roten Agentenkarten werden als Sta-
pel vor dem roten Geheimdienstchef be-
reitgelegt. Die blauen Agentenkarten wer-
den vor dem blauen Geheimdienstchef
bereitgelegt. Damit kann man sich mer-
ken, wer für welches Team arbeitet.
8 rote Agenten 8 blaue Agenten
Der Doppelagent gehört zu dem Team,
das beginnt. Er wird auf die entsprechen-
de Teamfarbe gedreht. Für die Dauer der
Partie bleibt er einer der Agenten dieses
Teams.
1 Doppelagent
Die Karten der unbeteiligten Zuschauer
und des Attentäters sollten so liegen, dass
beide Geheimdienstchefs sie gut erreichen
können.
7 unbeteiligte
Zuschauer 1 Attentäter
3

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