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Die Teams sind abwechselnd an der Reihe. Die 4 Farbfelder an den Rändern der Codekarte geben an, welches
Team beginnt.
HINWEISE GEBEN
Wenn du der Geheimdienstchef bist, musst du dir einen Hinweis aus genau einem Wort ausdenken, der sich
auf einige der Wortkarten bezieht, die dein Team finden soll. Sobald du glaubst, ein gutes Hinweiswort ge-
funden zu haben, sagst du es. Außerdem sagst du eine Zahl, die deinen Teamkollegen angeben soll, auf wie
viele Wortkarten sich der Hinweis bezieht.
Beispiel: Zwei deiner Wortkarten sind NUSS und KRONE. Beides findet man an Bäumen, also sagst du
Baum: 2
.
Du darfst zwar auch bloß einen Hinweis für eine einzige Wortkarte geben (
Cashew: 1
), aber spannender ist
es, mehr zu probieren. Vier Wortkarten mit einem einzigen Hinweis zu beschreiben, ist schon extrem gut.
Ein Wort
Dein Hinweis darf nur aus einem einzigen Wort bestehen. Du darfst keine zusätzlichen Tipps geben. Zum
Beispiel darfst du nicht sagen: »Das ist jetzt sehr um die Ecke gedacht.«
Hey, du spielst Codenames! Alles ist hier sehr um die Ecke gedacht!
Dein Hinweis darf mit keinem der Worte auf sichtbaren ausliegenden Karten übereinstimmen. In späteren
Zügen werden einige der Karten abgedeckt sein, also kann ein Hinweis, der jetzt verboten ist, später erlaubt sein.
KONTAKT AUFNEHMEN
Nachdem der Geheimdienstchef einen Hinweis gegeben hat, versuchen die Ermittler in seinem Team heraus-
zufinden, was er damit meint. Sie können untereinander offen beraten, allerdings muss der Geheimdienstchef
dabei ein Pokerface aufsetzen. Ihre endgültige Entscheidung treffen sie erst, indem einer von ihnen eine der
Wortkarten auf dem Tisch berührt.
Wenn der Ermittler eine Wortkarte behrt, die zu seinem Team gehört, deckt der Geheimdienstchef
die Wortkarte mit einer Agentenkarte der Teamfarbe ab. Das Team kann dann weiterraten.
Wenn der Ermittler eine Wortkarte berührt, die ein unbeteiligter Zuschauer ist, deckt der Geheim-
dienstchef sie mit einer neutralen Karte unbeteiligter Zuschauer ab. Der Zug ist damit beendet.
Wenn der Ermittler eine Wortkarte berührt, die zum anderen Team gehört, wird sie mit einer Agentenkarte
des anderen Teams abgedeckt. Der Zug ist damit beendet (und das andere Team ist dem Sieg näher ge-
kommen).
Wenn der Ermittler den Attentäter berührt, wird dessen Wortkarte mit der Attentäter-Karte abgedeckt.
Damit ist die Partie beendet! Das Team, das den Attentäter kontaktiert hat, verliert.
Tipp: Gib als Geheimdienstchef deinen Hinweis erst dann, wenn du sicher bist, dass er nicht zum Attentäter
hren kann!
Anzahl der Rateversuche
Die Ermittler müssen immer mindestens 1 Rateversuch machen. Ein falscher Versuch beendet den Zug
sofort, wenn die Ermittler jedoch eine Wortkarte ihres Teams richtig erraten, dürfen sie weiterraten.
Man darf jederzeit mit dem Raten aufhören, normalerweise möchte man aber so viele Worte finden, wie der
Geheimdienstchef mit seiner Zahl angegeben hat. Manchmal möchte man vielleicht sogar eins mehr erraten
als angegeben:
Beispiel:
Der erste Hinweis für Team Rot war
Baum: 2
. Die rote Ermittlerin würde auf ORANGE und NUSS
tippen. Zuerst zeigt sie auf ORANGE. Leider war das ein unbeteiligter Zuschauer, also darf sie nicht auch noch
auf NUSS zeigen.
Team Blau ist am Zug und ert zwei Wörter korrekt. Jetzt ist Team Rot wieder dran.
SPIELABLAUF
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White Goblin Games Codenames Bedienungsanleitung - Englisch - 8 seiten

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