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A. Zugphase
Der aktive Spieler zieht zwei Karten.
Falls ein Spieler eine Karte ziehen muss und sein Nachziehstapel
leer ist, verliert der Spieler das Spiel.
Es gibt kein Handkartenlimit (jeder Spieler darf so viele Karten auf
der Hand haben wie er möchte).
B. Hauptphase
Der aktive Spieler darf:
A) Karten spielen

C) eine inaktive Strategie freigeben
D) die Invasionsplot-Aktion verwenden (nur der Invasor)
Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und jeweils mehrmals
pro Zug durchgeführt werden.
Hinweis: Falls erforderlich, wird die aktuelle Heroes of the
Resistance-Karte der Menschheit am Anfang des Menschheit-
Zuges hochkant gedreht.
A) Karten spielen
Damit eine Handkarte gespielt werden kann, müssen ihre Kosten
bezahlt werden.
Die Karten können zwei Arten von Kosten haben:
Ablegen (discard): diese Kosten werden entrichtet,
indem andere Handkarten, in der Summe entsprechend
der angegebenen Zahl, oen auf den Ablagestapel
gelegt werden.
Schwinden lassen (drain): diese Kosten werden
entrichtet, indem Karten vom Nachziehstapel, in der
Summe entsprechend der angegebenen Zahl, direkt
oen auf den Ablagestapel gelegt werden.
Einige Karten haben nur eine oder gar keine Art von Kosten, während
andere Karten über beide Arten von Kosten verfügen. In diesem Fall
müssen beide Kosten entrichtet werden, damit die Karte gespielt
werden kann.
Die Kosten für eine Karte werden nur bezahlt, falls die Karte ins Spiel
kommt. Wenn die gesamten Kosten nicht bezahlt werden nnen,
darf die Karte nicht gespielt werden.
Wenn einer der Spieler eine Karte mit einem Stärkewert ausspielt, muss
er über ein freies Feld in einer Invasionszone verfügen, in welches er die
Karte spielen kann.
Karten ohne Stärkewert sind Einmal-Karten: hre den Kartentext aus
und lege die Karte ab.
Invasionszonen
Der Spielbereich besteht aus den drei Invasionszonen
( , Eurasia und Africa). Jede Invasionszone hat
auf beiden Spieler-Seiten je eine angedeutete Spalte mit vier
„gedachtenStellen, auf die Karten gespielt werden können.
Falls nötig darf der Menschheitsspieler eine Karte, die sich
bereits auf einer der Stellen bendet, um Platz zu schaen
oen auf seinem Ablagestapel ablegen. Dies ist ihm nur
erlaubt, wenn alle vier Stellen der gewählten Invasionszone
bereits besetzt sind.
Der Invasionsspieler darf keine Karten von seinen Stellen
freiwillig ablegen.
Invasionszonen stellen sehr grobe geograsche Gebiete dar.
Karten, die auf sie gespielt werden, stehen hauptsächlich
durch Konikt und Satelliten-Netzwerke, aber auch
durch Konvois, Verschiung, Hover Jet-Routen und
Magnetschwebebahnen miteinander in Verbindung.
Beispiel: wenn die Menschheit die New York-Ortskarte in
die Africa-Invasionszone spielt, bedeutet das nicht, dass
New York den Kontinent gewechselt hat, sondern lediglich,
dass die Stadt auf abstrakter Ebene gegenwärtig durch Krieg
mit Africa in Verbindung steht.
Wenn Karten aus einer Invasionszone in eine angrenzende
Zone gespielt werden, ist zu beachten, dass Umgehungen
nicht zulässig sind. Daher grenzt   aus
spieltechnischen Gründen nicht an Africa an.
Ops Centre und viele andere Karten erlauben das Verschieben
einer
-Karte in eine beliebige andere Erdenzone.
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Viele Karten haben Spezialregeln, die ihrem Textfeld zu
entnehmen sind. Wenn eine Karte gespielt wird, gilt der gesamte
Kartentext mit sofortiger Wirkung.
Einige Karten haben Eekte, die so lange andauern, wie die
Karte im Spiel ist. Wenn eine Karte gespielt wird, gilt der gesamte
Kartentext mit sofortiger Wirkung. Karten verlassen das Spiel,
sobald sie sich auf dem Ablagestapel benden oder aus dem Spiel
genommen werden.
Einige Karten haben Eekte, die nur dann ausgelöst werden,
wenn die Karten ins Spiel kommen. Folge den Regeln auf den
jeweiligen Karten. Der entsprechende Text auf diesen Karten ist mit
einem
-Symbol gekennzeichnet.
Auf einige Karten ssen Tokens gelegt werden. Platziere (oder
entferne) das erste Token direkt während des ersten Zuges, in dem sich
eine solche Karte im Spiel bendet.
Einige Orte (locations) kommen mit einer bestimmten Anzahl
Tokens ins Spiel. Sofern nicht anders angegeben dürfen, je nach
Wunsch, alle Tokens auf einer solchen Karte während eines Zuges
verwendet werden.
Sofern nicht anders auf einer Karte angegeben sucht sich der
aktive Spieler immer sein Ziel aus
Einige Karten haben die Fähigkeit, die Wirkung einer gespielten
Karte zu verhindern („cancel a card as it is played“). Wenn dies
eintritt, werden die Kosten für die „Cancel“-Karte während des
gegnerischen Zuges bezahlt, die „Cancel“-Karte wird aufgedeckt
und beide Karten werden einfach abgelegt. Falls der Gegner
wiederum eine weitere „Cancel“-Karte spielt, um die „Cancel“-
Karte zu verhindern, wird die zuerst gespielte Karte zurück ins Spiel
genommen, während beide „Cancel“-Karten abgelegt werden. Die
Spieler müssen alle Karten bezahlen – auch verhinderte Karten.
Karten, die abgelegt, zerstört oder schwinden gelassen worden
sind, werden oen auf den Ablagestapel gelegt. Die Reihenfolge
der Karten auf dem Ablagestapel darf niemals verändert werden.
Beide Spieler dürfen jederzeit beide Ablagestapel durchsehen..
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White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Holländisch - 12 seiten

White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Französisch - 12 seiten


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